Black Sword Hack
Black Sword Hack _ UE _ 1.0.2
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8. Créez Votre Monde
Chaque groupe partant à l'aventure avec Black Sword Hack crée son propre univers. Ce chapitre contient des outils pour vous aider à construire les mondes que vous allez détruire.
8.1. La Loi et le Chaos dans Votre Monde
Au centre de tout se trouve la lutte entre les forces de la Loi et du Chaos. Grâce à des décennies de débats sur la nature et la pertinence de l'alignement dans les jeux de rôle fantasy, ou simplement en lisant les livres de Poul Anderson et Michael Moorcock, vous savez aussi bien que nous que ces deux concepts ne se résument pas au bien et au mal.
Une société dominée par la Loi pourrait être caractérisée par sa stabilité et son organisation, mais ces mêmes qualités peuvent la rendre répressive, stagnante et rigide. Une société dominée par le Chaos peut paraître dynamique, diversifiée et florissante, mais elle peut aussi être sujette à de vastes inégalités, à des luttes internes et à une soif malsaine de conquêtes.
En tant que MJ, une bonne manière de commencer est de définir l'antagoniste principal du cadre. Voici quelques idées :
8.1.1. L'antagoniste principal est-il lié aux forces de la Loi ?
- 1. Une impératrice mourante flottant dans une cuve de fluides régénératifs.
- 2. Un réseau de cerveaux enfermés dans des boîtiers runiques en bronze.
- 3. Le Conseil Silencieux, composé de télépathes qui ne forment plus qu'un seul esprit.
- 4. Un messie tant attendu, doté d’un pouvoir inimaginable.
- 5. L'esprit d'un roi ancien, changeant de corps à chaque siècle.
- 6. Une forme de vie artificielle, dépourvue de sentiments humains.
8.1.2. Ou le méchant sert-il le Chaos ?
- 1. Un sorcier desséché soutenu par des énergies obscures.
- 2. Un esprit de la nature désireux de mettre fin à la civilisation.
- 3. Un(e) ancien(ne) roi/reine ramené d'entre les morts.
- 4. Une mare de protoplasme intelligent créée par une expérience interdite.
- 5. Le chef d'une armée hétéroclite connue sous le nom de Horde Affamée.
- 6. Un ancien Champion de la Loi.
Lorsqu'il s'agit de décrire les forces du méchant, la subtilité n’est pas nécessaire. Ce seront les ennemis principaux des personnages, ou du moins une menace imminente : Ils patrouillent dans les rues de la ville, traquent les dissidents, et sont les sujets de nombreuses histoires effrayantes destinées enfants.
8.1.3. À quoi ressemblent les troupes de la Loi ?
- 1. Légions d'or nommées d'après les enfants de l'empereur.
- 2. L'Ordre de la Vérité, leurs armures sont ornées d’écrits sacrés.
- 3. Les Martyrs, des chevaliers mutilés avides de verser le sang.
- 4. Les Hussards du Soleil et leurs lances à feu (voir p. 44).
- 5. Une armée d'automates conçus pour ressembler à de sinistres anges.
- 6. Les Janissaires Tatoués, portant sur leur peau les noms de ceux qu’ils ont tués.
8.1.4. Contemplez les puissantes armées du Chaos !
- 1. Les Fantassins Flagellés et leur peau transparente.
- 2. La Légion Arachnide et leur armure en forme de scorpion.
- 3. Les Phalanges Hurlantes et leurs cuirasses faites de visages humains hurlants.
- 4. Une horde de monstres bio-ingénierés, conçus par un généticien fou.
- 5. Les bataillons de la mort, composés de condamnés, de prisonniers.
- 6. Les Bêtes d’Os, squelettes de créatures connues et inconnues.
8.2. La Lutte
Il est maintenant temps de définir qui résiste, qui collabore, et qui a le luxe de ne rien faire. Le chapitre sur la création de personnages laisse entrevoir quelques entités politiques : utilisez-les pour définir vaguement votre cadre et ajoutez vos propres idées. Certains de vos joueurs proposeront également des idées intéressantes pour l'origine de leur personnage.
Dessinez (ou imprimez) une carte vierge et notez le nom de chaque nation ou région que vous prévoyez d'utiliser au départ, en prêtant attention aux frontières géographiques et aux relations qu'elles imposent. Le reste pourra toujours venir plus tard.
Prenez une carte vierge et notez le nom de chaque lieu comme bon vous semble :
• Cité Interdite • Compagnies de mercenaires • Enclave d’Ambre • Archipel Doré • Pillards du Nord • Ligue des Marchands • Royaume des Épaves • Principautés Orientales • Territoires Pictes • Horde de Fer • Terre des Pyramides d'Obsidienne • Dominion des Tours Grises • Dernière cité d’une espèce mourante • Cité des Voleurs • Théocratie • Empire de Poussière •
Ensuite, vous pouvez déterminer la situation politique de certaines des nations (cinq ou six) et leur attitude envers la Loi et le Chaos en lançant un d6 sur ces tables :
Situation politique (d6) | Attitude (d6) | |
---|---|---|
Oubliée ou perdue | 1 | Alliée à la Loi |
En déclin | 2 | Favorable à la Loi |
Divisée | 3 | Neutre |
Corrompue | 4 | Neutre |
Florissante | 5 | Favorable au Chaos |
Belliqueuse | 6 | Alliée au Chaos |
8.3. La Fin est Proche
En plus de la lutte entre la Loi et le Chaos, le monde peut être frappé par l'une des calamités suivantes. À quel déséquilibre politique cela pourrait-il mener ?
Utilisez-les à bon escient, relier les aux événements de votre campagne, pas uniquement pour augmenter le nombre de morts et offrir quelques sensations ça pourrait être une perte de temps.
Catastrophe naturelle (d10) | Maladie (d10) | |
---|---|---|
Ouragans et tempêtes | 1 | Tue la plupart du bétail |
Tremblements de terre et tsunamis | 2 | Tue principalement des enfants |
Âge glaciaire | 3 | Tue principalement des aînés |
Sécheresse | 4 | Cause d'horribles mutations |
Pluies incessantes et inondations | 5 | Tue principalement les hommes |
Chute d'astéroïdes | 6 | Tue principalement les femmes |
Éruptions volcaniques | 7 | Tranforme les gens en meurtriers |
Fléau(s) | 8 | Transforme les animaux en monstres |
Rupture de la réalité | 9 | Rends aveugle |
Montée des niveaux des mers | 10 | Tue sans discrimination |
d12 | Événement politique |
---|---|
1. | Guerre civile |
2. | Révolte d’esclaves |
3. | Piraterie et raids |
4. | Guerre de succession |
5. | Croisade religieuse |
6. | Conquête |
7. | Guerre religieuse |
8. | Rébellion d’un pays conquis |
9. | Changement de régime |
10. | Afflux de fausse monnaie |
11. | Invasion |
12. | Isolement |
8.4. Pistes d’aventures régionales
Vous trouverez ici une liste d’événements auxquels les personnages pourraient être mêlés ainsi que quelques questions qui vous aideront à définir votre monde.
8.4.1. La Cité Interdite
Pourquoi la ville est-elle interdite ? Est-ce lié à des raisons politiques ou religieuses ? Les deux ? Est-elle mise en quarantaine ?
- 1} - Il est possible d’entrer dans la Cité interdite par le monde des esprits. Il faut cependant trouver un guide spirituel pour ouvrir la voie. Le problème, c’est que ce portail mène aussi dans le passé lointain de la Cité, lorsqu’elle était la capitale d’un empire impitoyable.
- 2} - Une vaste armée projette de conquérir la Cité interdite et les PJs en entendent parler. Que vont-ils faire de cette information ?
- 3} - Toutes les familles nobles doivent envoyer leur premier-né travailler comme scribe dans la Cité interdite. Certaines refusent et engagent des aventuriers pour ramener leur enfant.
- 4} - Un ange apparaît au-dessus de la ville, proclamant qu’elle sera détruite dans une lune. Les aventuriers qui en sauront plus sur cet ange et sa menace seront généreusement récompensés (droit d’entrée dans la Cité, voire citoyenneté).
- 5} - La Cité interdite accorde la citoyenneté à toute personne apportant un grimoire unique.
- 6} - Le véritable maître de la Cité meurt et un remplaçant doit être trouvé rapidement sans que les autorités ne le découvrent. Embaucher des étrangers permet de rester discret.
8.4.2. Les Groupes de Mercenaires
Y a-t-il de la place pour les indépendants ou le secteur est-il entièrement contrôlé par les grandes compagnies ? Y a-t-il des bandes particulières qui se distinguent ?
- 1} - Ne vous engagez pas comme mercenaire après une nuit trop arrosée. On se réveille en- cerclé et sur le point d’être écrasé par l’armée adverse.
- 2} - Un nouveau groupe de mercenaires composé d’automates fait son apparition et il est bon marché. D’où viennent-ils et qui les dirige ? Beaucoup de capitaines mercenaires voudraient le savoir.
- 3} - Pour atteindre une position de pouvoir et la richesse qui va avec, un capitaine mercenaire accepte de trahir ses troupes. Les survivants veulent se venger.
- 4} - Des villageois approchent les PJs pour les engager. Le travail consiste à protéger le village contre les raids des mercenaires. Si vous avez sept joueurs, c’est encore mieux.
- 5} - Les mercenaires décident de créer un État indépendant. Les royaumes alentours ne le pren- nent pas très bien, bien que certains complotent déjà pour utiliser cela à leur avantage.
- 6} - Les principaux antagonistes de la campagne décident de dissoudre et d’interdire toutes les compagnies mercenaires. Ces derniers ne dis- paraîtront pas sans combattre.
8.4.3. L'Enclave d'Ambre
Quand l’enclave est-elle apparue ? Pourquoi personne ne l’envahit-il ?
- 1} - On dit que l’enclave d’Ambre a été créée par des êtres venus d’une autre dimension. De nombreux érudits paieraient cher toute information à ce sujet.
- 2} - Un sorcier s’y est réfugié pour poursuivre ses expériences, en essayant d’ouvrir un portail vers le futur, espérant ainsi échapper à la fin imminente du monde.
- 3} - Un fugitif traqué par les forces de l’ordre de l’enclave rejoint les PJs avec une histoire rocambolesque : l’un des portails de l’enclave ne cesse de croître à une vitesse alarmante après une expérience qui a mal tourné, et menace d’engloutir le pays tout entier. Pour l’arrêter, il faut tuer le créateur du portail ou passer de l’autre côté.
- 4} - L’abgare d’or : une plante aux capacités de guérison extraordinaires. Elle fait repousser les membres perdus, les nouveaux étant faits de bois et de mousse. Elle ne pousse que dans l’enclave d’Ambre. Elle est gardée par des esprits de la nature qui demandent un paiement bien spécifique (voir la table des esprits p. 37).
- 5} - L’un des dirigeants de l’enclave a été enlevé par un pays voisin. Qui pourrait bien le ramener ?
- 6} - Certains érudits pensent que l’enclave d’Ambre possède de nombreux portails menant à de nombreux endroits dans le monde. Les dirigeants de l’enclave d’Ambre autorisent leur utilisation en échange de certains services.
8.4.4. Archipel d'Or
Veuillez noter que l’Archipel d’or pourrait être constitué d’îles flottant dans le ciel au lieu de l'océan. Pourquoi cet archipel est-il doré ? Est-ce lié à une caractéristique géographique ? À ses habitants ? À sa richesse ?
- 1} - Une relique d’une ancienne civilisation, le Silac Umbar, est cachée dans l’archipel. On dit que son détenteur peut modifier un événement précis de son passé.
- 2} - Une tempête menace d’engloutir tout l’archipel. Une nouvelle île apparaît, arrêtant la tempête mais libérant immédiatement des dragons pour conquérir la région.
- 3} - Un culte transforme les équipages des navires perdus en hybrides d’humains et d’insectes qui creusent une île pour en libérer leur dieu emprisonné.
- 4} - Une fois par mois, un brouillard engloutit l’une des îles, permettant aux vivants de parler aux morts. Les personnages pourraient croiser de vieux ennemis et des amis disparus.
- 5} - Lors d’un orage, le bateau des PJs est frappé par la foudre : ils sont désormais déphasés et apparaissent comme des fantômes, devenant la cible de tous les fantômes que l’archipel abrite. Pour revenir dans leur monde, les PJs devront retrouver la personne qui a provoqué l’orage.
- 6} - L’une des îles est une créature vivante qui absorbe la vie de ceux qui essaient d’y vivre. Elle commence à aspirer la vie des îles voisines. Trouver un moyen de l’arrêter conduira les PJs à affronter un puissant esprit vampire qui possède l’île.
8.4.5. Les Pillards du Nord
Utilisent-ils des navires ? Des dirigeables ? Des sous-marins ? N’attaquent-ils que la nuit ? Y a-t-il des endroits qu’ils n’attaquent jamais pour des raisons inconnues ?
- 1} - Les prisonniers ont le choix suivant : être vendus comme esclaves ou devenir des pillards. En choisissant la deuxième option, ils doivent prêter serment à une mystérieuse déesse de la mer. Si vous rompez ce serment, vos poumons se rempliront immédiatement d’eau de mer.
- 2} - Un pillard a des visions d’une cité d’or de l’autre côté de l’océan. Il cherche des volontaires pour monter une expédition. Le rêve est un appel à l’aide provenant d’une civilisation mourante.
- 3} - D’anciennes victimes des pillards apparaissent sur des vaisseaux fantômes et lespourchassent. Les PJs peuvent essayer detrouver un moyen de lever la malédiction ouempêcher les pillards de le faire.
- 4} - L’un des chefs des pillards a été capturé et attend son exécution dans une cellule. Il est temps de la faire sortir de la plus grande prison jamais construite, Mörk Fängelse !
- 5} - Le principal antagoniste de la campagne tente de rallier les pillards du Nord à sa cause. Empêcher une telle alliance devrait être une priorité pour la plupart des personnages.
- 6} - Chaque année, les capitaines de chaque navire peuvent participer à un tournoi. Le vainqueur prend la tête des pillards pour un an.
8.4.6. La Liques des Marchands
Le cœur battant du commerce mondial. La concurrence est féroce et donne lieu à de nombreuses intrigues et autant de trahisons. Comment protège-t-elle ses membres ? Des navires démoniaques ? Des contrats scellés par la sorcellerie ? Des cargaisons maudites pour tout le monde sauf pour le propriétaire ?
- 1} - Un trio de vieux pirates a juré de se venger d’un corsaire de la Ligue des marchands. Ils ont besoin d’espions au sein de la ligue pour planifier leur attaque.
- 2} - Tout marchand exclu par le conseil de la Ligue perd tous ses droits de propriété : n’importe qui peut le voler, qu’il s’agisse d’un navireou de son argenterie. Cette mesure permet àla ligue de maintenir son autorité, mais elle adonné lieu à de nombreuses “ acquisitions ”sanglantes.
- 3} - Un vieux marchand ruiné cherche à se venger et soudain, des diablotins mangeurs d’or envahissent la capitale de la Ligue. Pour les arrêter, il faut trouver un moyen de bannir un puissant démon de la cupidité.
- 4} - Une maison de marchands gagne de plus en plus de terrain au sein du conseil de la Ligue. C’est grâce à un oracle corrompu qui travaille pour la secte qui a infiltré la famille. Leur but est d’invoquer leur dieu avec la plus grande offrande d’or jamais vue.
- 5} - De fausses pièces apparaissent sur tous les marchés de la Ligue. Ces pièces ont été créées par le principal antagoniste de la campagne. Cela pourrait conduire à la ruine de la ligue en quelques semaines.
- 6} - L’un des PJs hérite du titre d’ “ Honorable marchand ” d’un parent perdu de vue depuis longtemps, ce qui lui permet de siéger au conseil de la Ligue. Qu’est-ce qui pourrait mal tourner ?
8.4.7. LE Royaume des Épaves
Flottent-ils dans l’air ? Sur la mer de glace ? Y a-t-il un mythe autour de la création du royaume ? Des récits du premier naufragé ? Qui étaient les premiers habitants ? Des prisonniers ou des esclaves évadés ? Des personnes bannies de leurs terres ?
- 1} - Les plongeurs du royaume explorent les profondeurs de l’océan à la recherche d’objets précieux provenant de civilisations passées. L’un d’entre eux a trouvé l’entrée d’une vaste cité submergée. Les PJs sont les premiers à l’apprendre.
- 2} - Le royaume est souvent attaqué par des pirates dirigés par la sœur du roi. Dans le mêmetemps, un petit groupe d’érudits, de plongeurset de dockers veut se débarrasser d’eux et créerune république de l’épave.
- 3} - Le principal antagoniste de la campagne veut annexer le royaume des épaves. Pour quelle raison ?
- 4} - Un léviathan exige des sacrifices humains ou menace de détruire le royaume. Il y a probablement un moyen de trouver son repaire et de le bannir.
- 5} - Une personne recherchée par les PJs s’est réfugiée dans le royaume des épaves. Per- sonne ici n’aime les étrangers qui posent trop de questions sur l’un des leurs, à moins qu’ils ne se montrent dignes de confiance. Libérer quelques ouvriers du donjon sous-marin du roi serait un bon début.
- 6} - La sécurité du royaume repose entre les mains des golems d’épaves. Le rituel permettant de les contrôler vient d’être volé. Il vaut une fortune et celui qui l’acquerra aura le destin du royaume des épaves entre ses mains.
8.4.8. Les Principautés Orientales
Elles peuvent être considérées comme une terre d’horreur gothique, un reflet de la Chine des royaumes combattants ou un mélange des deux.
- 1} - Chaque principauté était dirigée par un vampire jusqu’à ce qu’une famille de chasseurs parvienne à tuer la plupart d’entre eux. Les principautés encore dirigées par des vampires cherchent aujourd’hui à se venger, sans succès jusqu’à présent.
- 2} - Chaque principauté entretient sa propre armée permanente. Pour faire face aux coûts, une partie de ces armées sont mercenaires à l’étranger. Certains capitaines mercenaires cherchent à s’emparer du pouvoir dès leur retour.
- 3} - L’état de guerre permanent provoque des pénuries alimentaires régulières. La contre- bande de nourriture dans la région est devenue une activité très lucrative.
- 4} - Une universitaire a trouvé le moyen de rendre le sang humain toxique pour les vampires. Elle est traquée sans relâche par les princes vampires locaux. Tout ce dont elle a besoin, c’est du sang du premier vampire pour mettre au point sa potion. Celle-ci se répandra ensuite parmi les humains sous la forme d’une maladie qui n’affecte que les vampires.
- 5} - Un ordre monastique connaît l’emplacement du premier vampire. Ce savoir a été réparti entre plusieurs moines et vous devez les trouver tous pour trouver cet emplacement.
- 6} - Un sorcier vampire réussit à masquer le Soleil pendant une semaine sur les principautés, ce qui entraîne une guerre de conquête brutale de la part des vampires restants. Trouver le sorcier et le tuer est le seul moyen d’empêcher les suceurs de sang de prendre le contrôle de la région.
8.4.9. Les Territoires Pictes
Ces territoires sont également appelés les terres libres. Comment les Pictes ont-ils réussi à repousser tous les envahisseurs jusqu’à présent ? Ont-ils conclu un pacte avec une puissance particulière ? Sont-ils les meilleurs guerriers du pays ?
- 1} - Mener à bien une quête spirituelle difficile confère au survivant le pouvoir de diriger toutes les tribus. L’échec de la quête est synonyme de mort.
- 2} - Une relique sacrée, la lance d’Alpia, a été volée par le principal antagoniste de la campagne. La découverte de la relique révélera la trahison d’un chef picte.
- 3} - Un ancien tumulus picte a récemment été pillé par un groupe d’historiens étrangers. Le clan ignore que ces objets peuvent ouvrir la voie à une nécropole cachée où le premier roi des Pictes a été enterré.
- 4} - Dans tous les territoires pictes, les esprits cessent de servir les chamans. Le monde des esprits a été envahi par des esprits corrompus venus d’une autre dimension.
- 5} - Les paysans pictes peuvent cultiver des terres censées être stériles. C’est grâce à un ancien pacte conclu avec le Chaos. Que se passerait-il si les Pictes décidaient de s’allier aux forces de la Loi ?
- 6} - En guise de punition, les chamans pictes transforment les criminels en divers animaux pendant d6 jours, puis laissent les chasseurs se lancer à leur poursuite. Une fois que vous avez retrouvé votre forme humaine, la chasse prend fin.
8.4.10. La Horde de Fer
Quels types de montures la Horde utilise-t-elle? Comment a-t-elle été créée ? Y a-t-il eu une figure unificatrice ? Souhaitent-ils s’installer et créer quelque chose de plus durable ? Cela provoque-t-il de frictions entre ses membres ?
- 1} - Un fait méconnu des étrangers est que les montures des Hordes de Fer (qu’il s’agisse de chevaux, de griffons ou de dragonets) sont aussi intelligentes que leurs cavaliers. Chaque monture choisit son cavalier. Parfois, elles choisissent des étrangers pour accomplir une quête spécifique.
- 2} - Les victimes de la Horde de Fer ont utilisé une magie puissante pour créer la contrepartie morte-vivante de la Horde. Cela pourrait conduire à la fin de la Horde de Fer.
- 3} - La Horde de Fer envoie des espions et des saboteurs pour préparer l’invasion de villes bien défendues. Elle engage souvent des étrangers pour ce genre de mission.
- 4} - La fille du Grand Khan s’est enfuie, espérant explorer le monde. Elle croisera probablement le chemin des PJs.
- 5} - Au milieu du territoire de la Horde de Fer se trouve un immense puits sans fond. Les traîtres y sont jetés en guise de punition. Le puits mène à une mer souterraine qui se jette dans différentes dimensions, menant à de nombreux endroits étranges et merveilleux.
- 6} - Les Principautés de l’Est veulent s’allier à la Horde de Fer pour ouvrir un second front contre l’antagoniste principal de la campagne. Les traîtres des deux camps veulent que l’alliance échoue.
8.4.11. Les Terres des Pyramides d'Obsidienne
L’existence des pyramides montre que leurs créateurs étaient d'une des civilisations les plus avancées (au moins sur le plan technique) du monde. Pourquoi ne sont-ils pas devenus des conquérants ? Ont-ils essayé et échoué ? S’agit-il toujours d’une culture florissante ou sur le déclin ?
- 1} - Une révolte de gladiateurs s’empare de la septième pyramide, entraînant des révoltes d’esclaves dans tout le pays. Ceci n’est pertinent que si les PJs y prennent part.
- 2} - La plus grande bibliothèque du monde se trouve dans la cinquième pyramide. Les réponses à la plupart des questions peuvent y être trouvées, moyennant un certain prix : un sort, une alliance spirituelle ou un pacte démoniaque. Aucune ne peut être récupérée.
- 3} - Les ruines de la dixième pyramide viennent d’être découvertes. Elles renferment de multi- ples démons pesteux qui répandront la mort dans le monde dès que l’endroit sera ouvert. Pour les arrêter, il faudra l’aide d’autres esprits.
- 4} - Les scribes infernaux de la troisième pyramide peuvent effacer votre nom de l’histoire récente. Tous ceux qui vous ont rencontré vous ont oublié, à l’exception de ceux qui étaient présents lors de la cérémonie. Ceci est parfois utilisé comme punition par les maîtres de la pyramide.
- 5} - Une vieille secte garde la plus ancienne pyramide du pays, la première, dont on dit qu’elle renferme un ancien démon qui a failli détruire le monde. Un groupe de voleurs vient d’y pénétrer...
- 6} - Des rumeurs font état d’une pyramide inversée, construite sous terre, qui mènerait à une version future et désolée du monde. L’en- droit contient des indices qui pourraient aider à changer le destin du monde pour le meilleur.
8.4.12. Les Dominion des Tours Grises
Quelle est l’origine des tours ? Ont-elles été construites par une civilisation oubliée depuis longtemps ? Par des humains ? Sont-ils encore capables de construire de nouvelles tours ou cette connaissance a-t-elle été perdue ?
- 1} - Les Abysses, où vivent les plus pauvres et les plus désespérés, sont un bon endroit pour se cacher de ses ennemis.
- 2} - Les tours les plus hautes s’élèvent au-dessus des nuages. Les riches et les puissants y vivent protégés par leurs gardes corbeaux, des soldats portant une armure en forme d’oiseau qui leur permet de voler.
- 3} - De nombreux gangs règnent sur les Abysses, se disputant toutes les ressources disponibles (les Murènes Noires s’occupent de l’eau, les Marteaux de Rouilles des armes, etc.) Si vous avez besoin de quoi que ce soit dans les Abysses, vous devrez traiter avec un gang pour l’obtenir.
- 4} - Les tours grises sont construites au-dessus d’un immense complexe minier. Le principal antagoniste de votre campagne a trouvé un moyen de faire s’effondrer ces mines et les tours par la même occasion. Les PJs parviendront-ils à l’arrêter à temps ?
- 5} - Chaque tour est contrôlée par une famille noble différente. Cela fait de chaque tour un foyer d’intrigues et de coups fourrés que des étrangers intelligents pourraient exploiter.
- 6} - Après le meurtre d’un noble, les autorités prévoient d’inonder les Abysses et de tuer tous ceux qui y vivent pour servir d’exemple aux autres tours.
8.4.13. La Dernières Cité d'une Espèce Mourante
Pourquoi sont-ils en train de mourir ? L’acceptent-ils ou sont-ils prêts à tout pour sur- vivre ? Les deux factions sont-elles présentes ? Dans ce dernier cas, laquelle les personnages aideront-ils ?
- 1} - Le cœur de la ville est mourant. Il doit être remplacé par le cœur d’un léviathan ou la ville s’effondrera. Des chasseurs sont envoyés à travers le monde, aucun n’est encore revenu.
- 2} - Les habitants de la ville revivent le passé glorieux de leur civilisation à travers des rêves très intenses induits par une drogue locale, qui peut être consommée dans l’une des maisons des rêves de la ville. Les humains ont du mal à contrôler leurs songes et beaucoup sont morts en essayant de revivre leur passé.
- 3} - Une petite faction a trouvé le moyen de transférer son esprit dans un corps humain. Ils y voient un moyen d’éviter l’extinction et tentent de mettre la main sur le plus grand nombre d’hôtes possible. Ce qu’ils ignorent, c’est que ce processus les transforme lentement en monstres dénués d’intelligence.
- 4} - Les crimes les plus graves voient l’âme de leur responsable infuser dans des armes. L’un des commanditaires des PJs cherche à récupérer une arme qui contient l’âme de son fils. Elle est entre les mains du chef des guerriers de la ville.
- 5} - Une ancienne machine située au cœur de la planète, inconnue des habitants de la cité, leur permettrait de détruire le monde. Une fois son existence connue, de nombreuses expédi- tions tenteront de l’atteindre.
- 6} - Il existe peut-être un moyen de sauver les habitants de la ville, ou tout du moins, sauver leur histoire et leur mémoire. Ce remède se trouve dans la capitale du principal antagoniste de votre campagne.
8.4.14. La Citté des Voleurs
Comment l’ordre est-il maintenu dans une telle ville ? Est-ce une communauté soudée ou un repaire de gredins où règne la loi du plus fort ? Les licteurs, des démonistes qui scellent les contrats entre voleurs ont-ils des objectifs cachés ?
- 1} - La ville n’a pas d’armée permanente. Lorsqu’elle est envahie par le principal antago- niste de votre campagne, ses habitants mènent une guérilla brutale contre les envahisseurs.
- 2} - Un miroir maudit a été apporté dans la ville. Il produit des doubles maléfiques de tous ceux qui le regardent. Pour mettre fin à cette malédiction, il faut traverser le miroir et arrêter les démons qui contrôlent le monde de l’autre côté.
- 3} - Un nouveau criminel connu sous le nom de Voleur de rêves est capable de voler des souvenirs dans l’esprit des gens. Il s’agit d’un mercenaire très bien payé dont la véritable identité est inconnue à ce jour. Peut-être un allié, peut-être un ennemi...
- 4} - Un tueur possédé par un démon traque les membres d’un réseau de trafiquants de démons. Au début, les meurtres semblent être des meurtres aléatoires perpétrés par un fou.
- 5} - Les PJs sont chargés de voler des peintures réalisées par Ernst Crivelli. Ce dernier a peint trois diptyques, une paire de tableaux fonction- nant comme un portail vers l’autre. Il existerait un tableau “ maître ” qui peut servir de portail vers tous ces tableaux.
- 6} - Une tempête apparemment sans fin noie la ville. Trouver l’esprit responsable de cette situation amènera les PJs à découvrir le double de la ville dans le monde des esprits et ses étranges factions de fantômes.
8.4.15. La Théocratie
Est-ce une terre de répression, de superstition et d’ignorance ? Ou le dernier refuge du savoir et de l’art ? Combien de factions existent au sein de l’Église ? Quels sont leurs objectifs : la conquête ? L’isolement ? La purification ?
- 1} - Un groupe de moines s’adresse à l’un des PJs en lui disant qu’il est la réincarnation d’une célèbre figure religieuse. Un rôle qui accorde de nombreux pouvoirs mais tout autant d’ennemis.
- 2} - Le chef de l’Église est accusé de corruption, ce qui entraîne une guerre de succession dis- crète mais brutale. Les étrangers dotés d’une moralité douteuse et d’une épée affûtée sont très demandés.
- 3} - La théocratie cherche des reliques sacrées partout, payant cher ceux qui peuvent les trouver. Cependant, une secte dans les rangs de l’Église cherche à détruire ces reliques, affirmant qu’elles recèlent trop de pouvoir.
- 4} - Une jeune femme accomplit des miracles dans toute la théocratie, affirmant que l’Église est corrompue. De plus en plus de personnes se rassemblent autour d’elle et lancent une croisade contre l’ancien régime.
- 5} - Une créature se faisant appeler le Dernier Ange apparaît au-dessus de la capitale de la théocratie et ordonne à ses dirigeants de mener une grande croisade contre les pays voisins. La découverte de la véritable nature de cette créature pourrait mettre un terme à cette folie.
- 6} - Un pèlerinage populaire conduit les fidèles à traverser tout le continent à pied. Ils ont tou- jours besoin de gardes du corps.
8.4.16. Empire de la Poussière
Dans quel type de désert se trouve-t-il ? De lacendre, du sable, du sel, des rochers ? Est-il àbout de souffle ou avide de conquête ?
- 1} - Un des nombreux volcans de l’empire entre en éruption et produit un nuage de cendres qui plonge le pays dans l’obscurité. Les vampires en profitent pour prendre le pouvoir.
- 2} - L’empire drogue ses réserves d’eau afin de rendre la population docile. Un des gardes de l’empereur donne cette information aux personnages afin qu’il la diffuse.
- 3} - Des tribus indépendantes résistent encore au pouvoir de l’empereur. Des chamans rusés ont créé une prophétie sur un chef qui unirait les tribus. Ils ne cherchent pas un sauveur mais une marionnette.
- 4} - Un des derniers dragons est emprisonné sous la capitale de l’empire et aspire à la liberté.
- 5} - Survivre à un pèlerinage de trois jours dans la partie la plus chaude de l’empire, sans eau ni protection, vous permet d’obtenir le pardon de l’empereur pour tous vos crimes.
- 6} - En dernier recours, l’Empire de la Poussière peut invoquer une tempête de sable qui engloutira ses ennemis, transformant un immense territoire en désert. Ils prévoient de l’utiliser à moins que quelqu’un ne leur propose une meilleure solution.
8.5. Et la Balance dans tout ça ?
La Balance n’existe que dans un endroit isolé, loin des combats, refusant manifestement d’y prendre part. Son rôle est simplement d’offrir un refuge temporaire aux personnages. Il doit presque toujours avoir un aspect ancien, oublié ou abandonné, reflétant l’état du monde et la fin de la Balance.
8.5.1. Forteresse de la Balance (d6)
- 1. Un monastère caché.
- 2. Une ville flottant dans les airs.
- 3. Une ville en ruine que l’on ne peut atteindre que dans ses rêves.
- 4. Un abri souterrain construit par une civilisation avancée.
- 5. Une caravane qui parcourt inlassablement le monde.
- 6. Une simple taverne, dont les portes donnent accès à toutes les parties du monde.
8.6. Chapitre Final
Au terme de votre campagne, les personnages pourraient avoir à prendre parti pour la Loi ou le Chaos. Dans ce cas, les personnages perdent tous les talents associés à la puissance qu’ils choisissent de combattre. Si certains personnages choisissent des camps différents, laissez-les s’affronter. Si les joueurs choisissent de laisser les rois, les reines et les empereurs décider du sort du monde, ils devront malgré tout en assumer les conséquences.
De nombreux mondes de fantasy sont figés dans une sorte de statu quo : rien ne change vraiment. Les rois peuvent être tués, mais de nouveaux rois prennent leur place. Le monde est là pour être sauvé ou du moins préservé. Cela ne devrait pas être le cas dans une campagne de Black Sword Hack : les royaumes et les empires disparaissent et le monde lui-même n’est pas en sécurité. Le monde au début et à la fin d’une campagne ne devrait pas être le même. C’est aux joueurs de décider si leurs personnages seront ou non une des causes de ce changement.
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