11. Annexes

11.1. Mener la Partie

Voici quelques conseils pour vous aider à préparer et à animer vos parties en douceur.


11.1.1. Préparer la Partie : Avant la Séance

En créant votre monde, vous devez faire des choix concernant la sorcellerie, les démons, les esprits et la science étrange. Seuls certains de ces éléments doivent être présents dans votre cadre, ou du moins être restreints à des factions spécifiques (seuls les sorciers fous utilisent des sorts, seul l’empire maléfique utilise la science étrange, etc.). Si vos personnages chassent des démons avec des lances à feu tout en invoquant des esprits et lançant des sorts, cela peut être amusant un moment, mais ce n’est pas pour cela que le Black Sword Hack a été conçu. La frontière entre dark fantasy et dark gonzo est mince, et nous vous conseillons de ne pas la franchir. Cela signifie d’informer vos joueurs qu’il y aura certaines limites concernant les personnages qu’ils peuvent jouer afin qu’ils puissent vivre une campagne de dark fantasy au sens classique du terme.

Pour préparer la prochaine partie, pensez à ce que les personnages ont accompli et notez s’ils ont laissé des affaires inachevées ou attiré la mauvaise attention. Peut-être que les joueurs ont planifié quelque chose pour la prochaine séance. Abstenez-vous de chercher des moyens pour contrer ces plans. Les joueurs ingénieux et imaginatifs doivent voir leurs plans porter leurs fruits. Cela ne veut pas dire que ce doit être facile, alors faites-les se battre pour réussir.

Sur le plan pratique, assurez-vous de connaître les personnages des joueurs : notez leurs noms et historiques. Sachez où ils en sont vis-à-vis de l’antagoniste principal de la campagne. Ensuite, faites une liste de noms spécifiques à l’endroit où se déroule votre session (vous pouvez les tirer des listes à la page 104). Cela vous sera d’une grande aide. Mais n’en faites pas trop : une douzaine de noms (avec un mélange de genres) suffiront.


11.1.2. Mener la Partie : Pendant la Séance

Comme vous le savez sans doute, les jeux de rôle sont essentiellement une conversation entre le MJ et les joueurs. Cette conversation est animée par les questions posées de part et d’autre. Les joueurs posent des questions pour...

...les aider à prendre une décision (« Est-ce que ce type semble digne de confiance ? »)
...obtenir un Avantage contre un ennemi (« Y a-t-il un lustre dans la pièce ? »)
...s’immerger dans le monde de jeu (« Pourquoi cette ville est-elle en ruines ? »)

Bien que vous soyez là pour leur donner des réponses, en tant que MJ, vous devez également poser des questions :

- Pour savoir ce que veulent les joueurs (« Pourquoi cherchez-vous un alchimiste ? »)
- Pour comprendre ce que font leurs personnages (« Voulez-vous soudoyer ou intimider le garde ? »)


Certaines de ces questions sont répondues par le système de jeu (« Votre jet d’attaque a échoué et maintenant vous êtes blessé »), d’autres par vos notes de MJ (« Oui, il y a un forgeron dans le village »), mais vous devrez improviser le reste. Ce qui est excellent : cela signifie que vos joueurs font preuve de créativité, vous menant à des endroits inattendus. Vos réponses doivent donc aider les joueurs à prendre des décisions (« Ce type a l’air louche »), obtenir un Avantage sur leurs ennemis (« Vous pourriez essayer d’attirer votre ennemi sous le lustre ») ou s’immerger dans le monde de jeu (« La ville a été détruite par le royaume voisin »). En bref, vos réponses doivent les garder impliqués.


11.1.3. Créer des PNJ à la Volée

Les personnages non-joueurs sont tous ceux avec qui les joueurs peuvent interagir. Parfois, vos joueurs voudront rencontrer quelqu’un auquel vous n’aviez pas pensé. Ne paniquez pas, vous avez tous les indices dont vous avez besoin : l’occupation du personnage (« Y a-t-il un alchimiste en ville ? ») et l’information ou l’aide qu’il pourrait fournir (« Il pourrait nous préparer une potion de sommeil »). Leur localisation peut être déduite de leur occupation (« Les laboratoires d’alchimistes sont habituellement bien cachés »).

Les seules choses que vous avez à trouver sont 1) un nom, et 2) un trait physique ou mental. 1) est déjà réglé (souvenez-vous de cette liste de noms) et 2) est facile si vous prenez des notes en lisant des livres de sword & sorcery ou en regardant des films. Sinon, fiez-vous simplement à la première idée qui vous vient en tête. Elle peut sembler évidente pour vous, mais nous vous garantissons que si vos joueurs ne la trouvent pas originale et inattendue (ce qui peut arriver, car ce qui vous semble évident ne l’est pas forcément pour des personnes ayant un esprit différent), ils apprécieront la continuité du ton sword & sorcery.

11.1.4. Mener les Combats

Les combats sont des problèmes à résoudre en un temps limité. Ce temps est représenté par les points de vie des personnages. Si ce compteur atteint 0, ils échouent (et meurent). « Résoudre » un combat doit apporter des informations (« vous trouvez une carte sur l’un des cadavres »), des provisions (« vous trouvez des rations »), ou de nouvelles relations (« les prisonniers que vous avez libérés veulent vous aider »).

Les faibles quantités de PV des personnages et des monstres garantissent que les rencontres de combat sont courtes et brutales. Néanmoins, si elles ne sont pas terminées à la fin du troisième tour, il devrait se passer quelque chose : le champ de bataille change (feu, pluie, mouvement ennemi, etc.), des renforts arrivent, des spectateurs se présentent, l’ennemi change d’une manière ou d’une autre (ils sont effrayés ou se transforment en monstres), etc. Assurez-vous que les PNJ et les monstres aient des motivations (même aussi simples que « faim » ou « cupidité »). Seuls les fanatiques combattent jusqu’à la mort, et ceux-ci devraient être rares.


11.1.5. Mener la Partie : Après la Séance

La séance est peut-être terminée, mais votre travail ne l’est pas. Il y a deux choses que vous devriez faire à la fin de chaque séance de jeu :
1) Récompenser les personnages si c’est pertinent. Ils doivent évoluer pour affronter ce qui les attend.
2) Prendre des notes ! C’est l’une des rares règles impératives que nous aimerions imposer. Ces notes vous aideront à créer votre prochaine aventure. Assurez-vous de suivre :

- Les succès et les échecs des personnages dans la poursuite de leurs objectifs.
- Les découvertes des personnages : indices, objets enchantés, gadgets de science étrange, etc.
- Leurs prochaines actions : qu’ont-ils prévu de faire ?
- Les attitudes des PNJ envers les personnages, le cas échéant.
- Les PNJ que vous avez dû créer à la volée : on ne sait jamais quand vous pourriez en avoir besoin à nouveau.

Gardez ces notes de manière divertissante pour vous : récupérez des images sur le net, faites des gribouillages (cela peut être un PNJ ou simplement une scène de votre dernière partie), ajoutez des cartes... Ce n’est pas obligé d’être joli, mais cela doit être amusant, trouvez le support et la méthode qui vous conviennent.


11.2. Conseils des Grands Anciens

Ces illustres conteurs n'ont peut-être jamais joué à un jeu de rôle de leur vie, mais ils ont beaucoup de choses à nous apprendre…


11.2.1. R.E. Howard

Un dialecte de la côte [...] il avait appris à le parler du temps où il était corsaire.
Laissez les personnages apprendre une nouvelle langue et acquérir certains historiques si cela fait sens dans votre campagne. Les règles d’expérience (ou n’im- porte quelle autre règle !) ne sont pas les tables de la Loi.

On trouve toujours une solution, quand on a l’envie et le courage.
Laissez toujours les joueurs aller jusqu’au bout de leurs plans les plus fous. Certains pourraient être couron- nés de succès !


11.2.2. Michael Moorcock

Dans un monde imparfait, les mystères restaient tou- jours sans solution; et c’est pourquoi il y avait toujours un grand choix de solutions.
Le rôle du MJ est de proposer des problèmes à ses joueurs, pas de prévoir leurs solutions à l’avance.

“ Adieu, ami, dit-elle. J’étais mille fois plus mauvais que toi ! ”
Il y aura toujours des choses bien plus malveillantes et plus puissantes que les personnages.

Les dieux sont justes bons pour les enfants, pour les petites gens pusillanimes.
Les dieux existent-ils dans votre jeu ? Qui s’en soucie ? La foi, elle, existe, ce qui fait des églises, des prêtres et des fanatiques des sources majeures d’intrigues pour vos aventures.

La mort nous est promise à tous à la naissance, Messire. Une noble mort vaut mieux qu’une mort misérable.
En tant que joueur, votre but n’est pas de faire survivre votre personnage à tout prix mais de lui trouver une mort qui ait du sens.


11.2.3. Fritz Leiber

Nous avons parcouru le monde entier et nous n’avons pas trouvé l’oubli. ”
Où que les personnages aillent, leur passé les retrouvera toujours.

Personne ne peut se livrer à la magie noire sans imposer à son âme les plus graves épreuves et sans la souiller.
Les règles font en sorte qu’un personnage sorcier tournera mal à moins qu’il ne cesse d’utiliser ses pouvoirs. Tout sorcier est un ennemi potentiel.

Les sorciers n’ont pas de mères ! Ne perdez pas trop de temps avec les histoires des PNJs. Comme les personnages, ils vivent et meurent dans le présent.

Nous n’avons jamais dansé au son des tam- bourins d’aucun sorcier [...] Quand nous tirons l’épée c’est pour nous seuls, pas pour d’autres.
Black Sword Hack n’est pas un jeu “ à missions ” . Les personnages n’attendent pas qu’on leur propose une quête à la taverne du coin. Ils taillent leurs propres routes et ont leurs propres objectifs.

...le Souricier se fendit d’une allonge invraisemblable chez un si petit homme, son épée passa entre deux plaques du justaucorps cuirassé du spadassin, entre ses côtes, lui tra- versa le cœur et ressortit par son dos
Les combats doivent être brefs, mais pensez à décrire chaque coup de grâce de manière évocatrice. Demander aux joueurs de le faire s’ils le souhaitent (rappelez-vous que tous les joueurs n’aiment pas forcément être au centre de l’attention).


11.2.4. Fred Saberhagen

La chance la plus insolente ne sert à rien tant qu’elle n’est pas utilisée, et nous devons trouver la bonne manière de le faire.
Les joueurs allergiques au risque éviteront d’utilis- er leur dé du destin. Ne les forcez pas à le faire, le jeu s’en chargera.

La technologie ! Comment un homme qui veut rester sain d’esprit peut-il aller loin dans un tel art ?
Qu’il s’agisse de sorcellerie, d’esprits ou de sciences étranges, ceux qui les utilisent sont au mieux, légèrement inquiétants, au pire, des maniaques sanguinaires.


11.2.5. Joe Abercrombie

Les règles sont faites pour les enfants. Nous sommes en guerre et le seul véritable crime est la défaite.
Ne retenez pas vos coups lorsque vous incarnez les ennemis des personnages. Soyez vicieux et impitoyable, les joueurs apprendront à faire de même.

Parfois, le choix importait peu, du moment qu’on le faisait vite et qu’on s’y tenait.
Les choses doivent aller de l’avant. Ne laissez pas les personnages prendre leurs aises. Une partie devrait toujours commencer au cœur de l’action, pas dans une taverne ou sur la place du marché.

L’histoire est jonchée de braves hommes défunts.
Les gentils ne gagnent pas toujours à la fin. Personne n’a dit que les personnages étaient les gentils.


11.2.6. Poul Anderson

Notre époque n’est pas de celles qui peut se permettre de taxer de sauvagerie les époques qui l’ont précédée.
Le monde est violent ; plein de guerres, de crimes et de trahisons. Le moindre PNJ a une histoire faite de sang et de larmes à raconter.

Quelque part dans l’infini des réalités, tout ce que vous pouvez imaginer existe en fait !
Aucune idée n’est trop délirante ou absurde, laissez libre cours à votre imagination. Le tri se fera au cours vos parties. N’attendez pas d’avoir “ la ” bonne idée, jouez comme s’il n’y avait pas de lendemain.

Cette histoire de conflit entre la Loi et le Chaos, par exemple, semblait être plus qu’un dogme religieux. Ici, c’était un fait pratique de la vie quotidienne.
Le Chaos et la Loi agissent au travers de leurs serviteurs. Les personnages devraient toujours pouvoir trouver des indices indiquant qu’ils sont tombés sur les plans de l’un ou l’autre.

Non seulement il y avait des parallèles entre leurs géographies et leurs astronomies, mais il en était de même pour leurs histoires.
Les livres d’Histoire sont remplis d’intrigues, de personnages et de factions. Pillez-les autant que vous le pouvez. En plus ils sont souvent moins chers que les jeux de rôle.


11.3. Black Sword Hack pourles aventuriers solitaires

Outils pour Tous les MJ
Tous les outils que nous présentons ici peuvent être utilisés par les MJ pour leurs parties régulières. Même si vous ne jouez pas en solo, continuez à lire !

Ce n’est pas qu’un jeu.
Jouer à Black Sword Hack en solo peut-être une excellente expérience pour les MJ comme pour les joueurs. N’y voyez pas un ersatz de jeu de rôle ou une simple béquille pour des MJ dépourvus de joueurs. C’est un exercice de pure créativité qui développera vos capacités d’improvisation. L’imagination est une compétence et ces règles sont votre maître d’armes. Rien ne peut être trop absurde, trop alambiqué ou trop expérimental. Vous n’avez pas d’autre public que vous-même. Vous pouvez faire des erreurs et essayer de nouvelles choses sans que personne ne vous juge. Soyez bienveillant, soyez ouvert d’esprit, et ces qualités vous suivront à la table de jeu une fois vos aventures solitaires terminées.


11.3.1. Trouver un titre

La meilleure façon d’apprendre est de se lancer. Prenez un stylo et une feuille de papier ou un carnet, et donnez un titre à vos aventures. Regardez dans votre bibliothèque, mélangez et associez les mots jusqu’à ce que quelque chose sonne bien, sans chercher à lui donner du sens. Voici quelques exemples (ou lancez un d8) :

  • 1. Le sombre destin des Francs-Hurleurs
  • 2. Ma hache et moi, la vie d’un bourreau impérial
  • 3. Drusk le sournois, souverain des abîmes
  • 4. Cinq épées contre le Dieu du Sang
  • 5. La nuit des rois sans tête
  • 6. L’étrange histoire de la princesse écarlate
  • 7. Oksana : voleuse, gladiatrice, reine
  • 8. Tribulations d’un ancien prêtre du chaos

11.3.2. Créer un personnage

Retournez maintenant à la page 10 et créez un personnage. Non, pas plus tard ; faites-le maintenant ou vous ne le ferez jamais. Faites confiance aux dés, ne les relancez pas, faites avec ce que vous donne le hasard. N’essayez pas de faire correspondre le personnage au titre ci-dessus ou à ce que vous aviez en tête. Sortez de votre zone de confort, c’est bon pour la santé du ciboulot !

11.3.3. Créez votre monde

Placez simplement les noms de chaque nation et faction comme vous l’entendez. Il n’est pas nécessaire de dessiner quoi que ce soit, il vous suffit d’avoir une idée approximative de leur emplacement les unes par rapport aux autres. Lancez un d6 sur votre carte : l’aventure commence là ou il atterrit, utilisez le résultat pour déterminer votre prologue (voir ci-dessous).

11.3.4. Prologue

Comment commence votre histoire ? Pour votre première aventure, nous vous aidons à démarrer votre campagne. Utilisez le résultat du d6 que vous avez lancé sur votre carte pour apprendre comment tout a commencé :

  • 1. Vous venez de sortir de votre cellule dans le château de votre père...
  • 2. Vous vous réveillez sur une plage, l’image de votre frère vous poussant du haut d’une falaise encore présente dans votre esprit...
  • 3. Vous vous cachez dans les égouts alors que votre ville brûle, vous entendez des pas qui s’approchent...
  • 4. Quelqu’un frappe à votre porte, il y a un cadavre dans votre lit et un couteau dans votre main...
  • 5. Votre prime s’est réfugiée dans des ruines interdites ; vous les atteindrez au coucher du soleil...
  • 6. Le cartomancien a prédit que vous mourriez dans une semaine, tué par un monstre sans tête. Que faites-vous ?

11.3.5. Maintenant, Jouez !

Agissez comme le ferait votre personnage. Utilisez les dés et les règles quand c’est nécessaire ; quand vous avez une question, posez-la à l’Oracle des Dieux Sombres (voir p.98). Ce n’est pas plus compliqué que ça. Il n’y a pas de “ bonne ” façon de faire : tant que vous êtes impliqué et que vous voulez savoir ce qui arrive à votre personnage vous faites ce qu’il faut.

Rythme de jeu
Jouez une scène, une rencontre ou un combat : tout ce vous voulez tant que ça vous intéresse. Vous pouvez jouer une randonnée à travers la jungle dans ses moindres détails, espérant que votre héros atteigne la civilisation avant de succomber à la fièvre. Vous pouvez aussi choisir de résoudre cette scène en un seul jet parce cela ne vous intéresse pas. Une fois la scène conclue, passez à la suivante.

Faites confiance à votre instinct
Ne prêtez pas attention aux petites voix qui tenteront de diriger votre récit. Laissez le hasard et les décisions du personnage mener la danse. L’intérêt des parties en solo est qu’elles vous libèrent de toute idée préconçue sur la manière de mener une aventure. Si l’Oracle vous donne une réponse qui vous laisse dans l’expectative pendant plus de dix secondes, relancez le dé ou suivez votre instinct. Vous pouvez vous tromper, mais les erreurs sont le seul moyen d’apprendre et de s’améliorer.


PNJ
Il n’est généralement pas nécessaire de faire un jet sur une table pour créer un PNJ. Vous êtes dans un village ? Vous rencontrerez des fermiers, un tavernier, un marchand ambulant, un chasseur... Il en va de même dans une ville. La seule chose dont vous avez besoin est une liste de noms. Si vous cherchez quelque chose de très spécifique (un inquisiteur, votre prime, un maître d’armes...), demandez à l’Oracle ! Ne définissez que les PNJs avec lesquels votre héros interagit. Faites un jet de CHA pour déterminer l’attitude d’un PNJ à votre égard si ce n’est une évidence.

Attitude du PNJ (CHA)

  • - Échec critique : ouvertement hostile ; ne veut rien avoir à faire avec vous, ou attaque d’emblée.
  • - Échec : paresseux, peu serviable ou irrité ; désire se débarrasser de vous aussitôt possible.
  • - Réussite : le PNJ est ouvert, bavard ou simplement sympathique.
  • - Succès critique : quelque chose vous relie ( “ Je vois que vous êtes un vétéran comme moi... ” ) et le PNJ vous aidera autant qu’il le peut et même plus si nécessaire.


Ennemis et monstres
N’essayez pas d’équilibrer les rencontres, respectez simplement la logique du monde. Les ennemis essaient de vous surprendre et d’être plus nombreux que vous. Les monstres sont dangereux. Deux principes doivent guider vos combats : premièrement, les gens ne veulent pas mourir, et voir que quelqu’un est armé peut suffire à éviter un combat. Deuxièmement, la fuite est toujours possible. Si votre personnage meurt aux mains de bandits de grand chemin parce que vous n’avez pas voulu leur donner votre bourse, c’est votre faute, pas celle du jeu.

Choisir un monstre
Si vous voulez savoir qui garde ces ruines, il vous suffit de lancer un d12 :

  • 1. Aberration
  • 2. Chasseurs aveugles
  • 3. Mangeurs de morts
  • 4. Dragon desséché
  • 5. Premier né
  • 6. Légionnaires fantômes
  • 7. Animaux géants
  • 8. Golems ou statues vivantes
  • 9. Moines creux
  • 10. Primordiaux
  • 11. Le peuple serpent
  • 12. Squelettes

Compagnons
Le Black Sword Hack est suffisamment simple pour vous permettre d’intégrer plusieurs personnages à votre campagne solo. Créez-les comme n’importe quel personnage, quitte à modifier quelques détails afin qu’ils correspondent bien à votre aventure. Les compagnons peuvent remplacer votre personnage principal s’il mord la poussière ou vous permettent de raconter des histoires différentes si vous avez envie de changer de rythme.

Mort d’un personnage
Vous pouvez créer un nouveau personnage, mais vous pouvez aussi jouer le défunt qui se retrouve dans l’au-delà, cherchant désespérément à revenir dans le monde des vivants.


11.4. Bibliographie

11.4.1. Littérature

Les trilogies La Première Loi et La Mer éclatée de Joe Abercrombie • Trois cœurs, trois lions et L’Épée brisée de Poul Anderson • La Triste Histoire des frères Grossbart de Jesse Bullington • Les Princes vagabonds de Michael Chabon • Tout ce qu’a écrit Robert E. Howard. Oui, j’ai dit “ tout ” • Elephants and Corpses par Kameron Hurley (autrice peu traduite ce qui est honteux) • Les romans Gotrek & Felix écrits de William King • Le Cycle des Épées de Fritz Leiber • Les séries Elric, Hawkmoon, Corum et Erekosë de Michael Moorcock • The Empire of the East de Fred Saberhagen (non traduit) • Disfavored Hero de Jessica Amanda Salmonson (non traduit) • Nifft le mince de Michael Shea • Raum de Carl Sherrel • We are All Legends de Darrell Schweitzer (non traduit) • Le Cycle de la Terre mourante de Jack Vance • La série Kane de Karl Edward Wagner • Le Livre du Second Soleil de Teur de Gene Wolfe

11.4.2. Bandes dessinées

Mazeworld d’Alan Grant et Arthur Ranson • Berserk de Kentaro Miura • Tales of Telguuth de Steve Moore et plusieurs dessinateurs • Bone de Jeff Smith • La Quête de l’oiseau du temps de Serge Le Tendre et Régis Loisel • Hate : chroniques de la haine d’Adrian Smith • The Rust Kingdom de Spugna


11.5. Vos romans de sword & sorcery favoris sont des générateurs de scénarios. Par Éric Nieudan

• Trouvez un roman ou une nouvelle que vous aimez.
• Ouvrez le livre au hasard et touchez la page avec votre doigt.

- Notez le premier nom ou prénom que vous rencontrez.
- Passez à une autre page au hasard et trouvez un verbe, en utilisant la même méthode.
- Répétez l’opération pour un autre nom ou prénom.

• Cette phrase est-elle suffisante ou faut-il que les personnages fassent quelque chose ?

- Vous pouvez chercher un verbe d’action ou un mot suggérant un objectif.
- Vous pouvez également vous poser, ainsi qu’au livre, des questions telles que : Qui ?* Où ? Pourquoi ?
Comment ? Jusqu’à ce que vous ayez suffisamment d’idées pour développer une intrigue.



• Placez les personnages dans une situation intéressante. Utilisez les tables aléatoires de ce livre si vous n’avez aucune idée.

• Lorsque des questions se posent, répondez :

- En utilisant les tables aléatoires.
- En demandant aux joueurs des détails sur leurs personnages.

* Les personnages peuvent être repris tels quels ou modifiés en demandant au livre : “ En quoi sont-ils différents ? ”

11.5.1. Options

• Vous pouvez utiliser plus d’un livre. Choisissez-les au hasard pour chaque étape du processus si vous le souhaitez, ou changez de livre en cours de route.

• Vous pouvez aussi utiliser un supplément de jeu de rôle, mais pourquoi le feriez-vous ?


11.6. L’Oracle des Dieux Sombres

11.6.1. Quand utiliser l’Oracle ?

Quand vous ressentez le besoin de laisser l’histoire de votre personnage partir dans des directions imprévisibles, pour vous tenir en haleine. L’Oracle est porteur de dangers, d’amitiés inattendues, de trahisons choquantes... Il n’est pas là pour vous dire si vous pouvez acheter une épée en ville, mais quand vous voulez savoir si une société secrète vend des épées tueuses de vampires, vous devriez lancer les dés.

Poser les bonnes questions

Il s’agit plus d’un art que d’une science et vous apprendrez avec la pratique. La question doit être de type “ oui ” ou “ non ” et chaque réponse doit permettre à l’histoire d’avancer... Alors ne vous bloquez pas. C’est une compétence très utile à développer en tant que Meneur.

11.6.3. Posez la question

Lancez un d6, la réponse est...

  • 1. Bien sûr que non !
  • 2. Non
  • 3. Non, mais...
  • 4. Oui mais...
  • 5. Oui
  • 6. Bien sûr que oui !

11.6.4. Affinez un peu les choses

Y a-t-il des éléments susceptibles d’influencer la réponse ? Dans l’affirmative, considérez la probabilité d’une réponse positive :

- Certainement pas : lancez 3 dés et gardez le plus petit.
- Peu probable : lancez 2 dés et gardez le plus petit.
- Qui sait ? lancez un dé.
- Probablement : lancez 2 dés et gardez le plus élevé.
- Certainement : lancez 3 dés et gardez le plus élevé.


11.6.5. Obtenir des doubles

Un événement inattendu se produit ! Est-il positif ou négatif pour le protagoniste ?

  • 11 Très négatif.
  • 22 Négatif.
  • 33 Négatif mais...
  • 44 Positif mais...
  • 55 Positif.
  • 66 Positif et...

Lancez deux fois d66 pour connaître le thème et le sujet de l’événement.

Thème
11. Mort 21. Évasion 31. Conquête 41. Vengeance 51. Oppression 61. Stagnation
12. Trahison 22. Peur 32. Amitié 42. Cupidité 52. Destruction 62. Rédemption
13. Infiltration 23. Chasse 33. Amour 43. Isolement 53. Ignorance 63. Échec
14. Désespoir 24. Division 34. Sacrifice 44. Préservation 54. Purification 64. Aide
15. Instabilité 25. Faux 35. Putréfaction 45. Perte 55. La pénurie 65. Corruption
16. Suspicion 26. Célébration 36. Exil 46. Renaissance 56. Quête 66. Rébellion
Sujet
11. Armée 21. Présage 31. Croisés 41. Ruines 51. Guérisseurs 61. Juges
12. Église 22. Allié 32. Vagabond 42. Connaissance 52. Culte 62. Tempête
13. Fantôme 23. Famille 33. Rival 43. Grotte 53. Gardien 63. Démon
14. Noblesse 24. Sorcier 34. Artefact 44. Rêve 54. Colons 64. Cour
15. Autre monde 25. Guilde 35. Messager 45. Hameau 55. Monument 65. Théâtre
16. Peste 26. Architecte 36. Inquisiteurs 46. Hors-la-loi 56. Nourriture 66. Assassins

11.7. Dé d’usage cosmique

Un des thèmes centraux du Black Sword Hack est la fin du monde, et vous pourriez avoir besoin d’une mécanique qui vous permet de savoir quand elle survient. Vous pouvez décider que l’arrivée des personnages au niveau 10 déclenche le cataclysme final, mais nous vous proposons d’essayer quelque chose qui colle davantage à la fiction et aux actions des personnages.

La Loi et le Chaos ont un Dé d’usage Cosmique

• Ils pourraient tous deux commencer à Ud8,mais vous pouvez également commencer avec un monde déséquilibré.
• Si un Ud cosmique devenait inférieur à d4 ou supérieur à d12, cela déclenche la fin du monde.
• Lorsque les deux Ud cosmiques sont égaux, la Balance Cosmique est en équilibre.

À la fin d’une aventure

• Lancez l’Ud cosmique du camp vaincu ou gêné par les personnages : sur un résultat de 1-2, son Ud est dégradé.
- La défaite a été particulièrement cinglante (mort d’un champion, etc.) : le jet se fait avec un Désavantage.
- La défaite est toute relative : lancez le dé avec un Avantage.

• Lancez l’Ud du camp vainqueur : sur résultat maximal, l’Ud passe à la taille supérieure.
- La victoire est écrasante : lancez le dé avec un Avantage.
- La victoire est marginale : lancez le dé avec le Désavantage.

Lorsque le Chaos et la Loi s’affrontent sans l’intervention des PJs : lancez leurs Ud respectifs, le résultat le plus élevé l’emporte. Un 1 ou un 2 provoque un désastre (déclasser l’Ud comme d’habitude). Les personnages alignés peuvent donc provoquer la fin du monde en écrasant l’opposition (en épuisant son dé d’utilisation) ou en réussissant trop bien (en amenant le dé cosmique de leur camp au-dessus de d12).

Règle optionnelle : l’élan cosmique Par Éric Nieudan

• Lorsque l’Ud cosmique de votre camp augmente, votre dé du destin augmente aussi pour la durée de la prochaine aventure (note de Kobayashi: ou juste la prochaine partie).
- Pour les personnages alignés sur la Balance, ceci se produit lorsque les deux dés cosmiques sont identiques.


11.8. PNJs alliés en combat : l’Oracle des alliés

Le Black Sword Hack ne vous permet pas vraiment d’utiliser les alliés des héros en combat. Vous pouvez bien sûr les créer comme des PJs et demander aux joueurs de les gérer, mais si cela s’avère trop compliqué, nous vous recommandons cette adaptation de l’Oracle ci-contre.

Lancez un dé pour chaque PNJ combattant aux côtés des personnages.

• 1-2 : ils sont blessés et perdent d6 PV.
• 3-4 : ils sont blessés, perdent d6 PV, mais attaquent l’ennemi avec succès, infligeant d6 dégâts.
• 5+ : ils attaquent avec succès et infligent d6 dégâts.

Si le personnage a des capacités spéciales, utilisez le résultat pour décider de leur efficacité (correct sur 3-4, bon sur 5+).

Le dé que vous lancez pour l’Oracle des alliés dépend de la différence de niveau entre le PNJ et son adversaire.

Niveau du PNJ < niveau de l’adversaire : lancer un d4.
Niveau du PNJ = niveau de l’adversaire : lancer un d6.
Niveau du PNJ > niveau de l’adversaire : lancer un d8.

Notez bien que le symbole d’égalité (=) est une approxima- tion : vous devriez lancer un d6 si la différence de niveau est de 1, voire de 2 dans certains cas. Les circonstances, l’armement, la motivation, etc., peuvent également avoir un impact sur le type de dé utilisé. Faites preuve de discer- nement et mettez-vous d’accord avec les joueurs.


11.9. Le monde d’Evlyn

Ce monde a été construit par Evlyn Moreau et partagé sur son blog après la sortie de la première édition du Black Sword Hack. Nous avons pensé qu’il s’agirait d’un excellent exemple dont vous pourriez vous inspirer — d’autant plus qu’elle ne suit pas la procédure “ officielle ” !

«Ce qui m’a attirée dans le Black Sword Hack, c’est qu’au lieu de vous proposer de jouer dans un univers tiré des romans dont il s’inspire, le jeu vous aide à créer votre propre monde en perdition et à laisser vos joueurs le sauver ou le détruire.

Je pense que c’est la meilleure façon d’écrire un jeu de rôle sur une œuvre de fiction : donner au groupe les outils pour créer leur propre cadre inspiré par les éléments les plus saillants des œuvres originales. De cette façon, le MJ est libéré des contraintes d’un canon quelconque, et personne n’a l’impression de jouer dans l’univers de campagne de quelqu’un d’autre, et de rejouer une histoire déjà racontée.

Une grande partie du plaisir a résidé dans la création de notre monde condamné. Nous avons utilisé les tables aléatoires fournies dans le livre, mais au lieu que ce soit le MJ (moi), j’ai demandé aux joueurs de lancer deux dés à tour de rôle et de choisir le résultat qu’ils préféraient. De cette façon, nous avons pu créer le monde collectivement. J’ai l’impression que c’est un excellent moyen d’impliquer émotionnellement les joueurs dans le sort du monde, qu’ils le sauvent ou le mène à sa perte !


11.9.1. Le Monde

Les forces de la Loi sont dirigées par un réseau de cerveaux enfermés dans des caissons de bronzes finement ouvragés.
Leurs troupes sont une armée d’automates ressemblant à des anges.
Le monde est la proie de tremblements de terre et de tsunamis réguliers.
La forteresse de la Balance est un abri souterrain construit par une civilisation avancée.

11.9.2. Nations

Les Pillards du Nord sont en déclin et favorables au Chaos.
L’Empire de la poussière est belliqueux et allié à la Loi.
La dernière cité d’une espèce mourante est divisée et favorable au Chaos.
Le Dominion des Tours grises est en déclin et favorable à la Loi.
Les Terre de la Pyramide Noire est en déclin et favorise les solutions diplomatiques.

11.9.3. Les Armes Runiques

La rapière de la Horde dévorante est brutale et impatiente d’appeler à l’action. Elle inflige la FOR de son porteur en guise de dégâts. Elle est faite de vif-argent et transfère d6 points de vie à son porteur chaque fois qu’il prend une vie. On la trouve sur la Lune !

L’épée longue de la mort foudroyante est silencieuse et indifférente à son porteur. Elle inflige la SAG de son porteur en guise de dégâts. Elle est faite de métal rouillé et de pierre. Lorsqu’elle tue, elle absorbe les souvenirs de sa victime. On peut le trouver sur une île flottante.


11.10. Créatures impossibles

Par Éric Nieudan

C’est bien connu, on n’a jamais trop de monstres. Voici donc un moyen d’en créer une centaine de plus !

11.10.1. Le monstre est un hideux mélange de...

  • 1. un homme ou une femme
  • 2. un singe ou un ours
  • 3. un cheval ou une vache
  • 4. un aigle ou un corbeau
  • 5. un lion ou une panthère
  • 6. une chèvre ou un élan
  • 7. un requin ou une anguille
  • 8. un serpent ou un lézard
  • 9. un tatou ou un porc-épic
  • 10. un loup ou un molosse

et...

  • 1. une araignée ou un scorpion
  • 2. un cafard ou un mille-pattes
  • 3. un enfant
  • 4. un escargot ou une limace
  • 5. une chauve-souris ou un papillon de nuit
  • 6. un papillon ou une libellule
  • 7. une lamproie ou une sangsue
  • 8. une vigne carnivore ou une orchidée
  • 9. une statue antique
  • 10. une pieuvre ou une méduse

(optionnel)

Encore plus bizarre, il est fait...

  • 1. d’une moisissure visqueuse violette
  • 2. de nacre
  • 3. d’une sorte de cristal
  • 4. d’engrenages et de clous rouillés
  • 5. d’énergie cinétique ou sonore
  • 6. de lumière dorée
  • 7. de chair acide
  • 8. de charbons ardents
  • 9. de cauchemars incarnés
  • 10. de tendons et d’yeux

Et il cherche...

  • 1. un abri contre les intempéries
  • 2. des victimes à vider de leur énergie psychique
  • 3. du sang, le plus jeune possible
  • 4. une charogne à ramener à ses petits
  • 5. le foie d’un personnage
  • 6. Le portail qui le ramènera chez lui
  • 7. à mettre fin à ses jours
  • 8. un moment de paix et de beauté
  • 9. de l’or et des gemmes
  • 10. l’âme d’un ami défunt

11.11. Dimensions étranges

Arriver dans une autre dimension par le biais de la sorcellerie, d’un portail ou de machines étranges est un thème que l’on retrouve dans de nombreuses œuvres de sword & sorcery. Les personnages seront peut-être obligés de retrouver leur chemin dans une dimension infernale ou finiront-ils dans l’univers de poche d’un sorcier facétieux. Voici quelques tables pour vous inspirer.

11.11.1. Où mène le portail ?

1. Un jour dans votre propre passé. Qu’allez-vous changer ?
2. Dans un monde désertique où règne la loi du plus fort et où il est interdit d’écrire.
3. Vers un nouveau continent portant les vestiges d’une civilisation passée.
4. Au milieu d’une bataille, à devoir rapidement choisir un camp.
5. Sur une autre planète et dans le corps de certains de ses habitants.
6. Dans la cuisine de la forteresse la plus sûre du monde.
7. Au milieu des noces sacrificielles d’un prince démon.
8. Dans le rêve d’un Grand Ancien. Vous feriez mieux d’être parti quand il se réveillera.
9. Dans une ville souterraine effondrée. Pleine de richesses, d’esprits en colère et de gardes morts-vivants.
10. Dans un futur lointain, dominé par des automates.

11. Dans un monde à qui il ne reste plus qu’une journée d’existence. Assez pour le sauver ou pour trouver un moyen de rentrer chez soi.
12. Dans un camp militaire juste avant qu’il ne soit attaqué par un ennemi inconnu.
13. Sur une planète prison gardée par des lézards à trois yeux.
14. À l’intérieur d’un pentagramme, entouré de sectateurs abasourdis.
15. Sur le pont d’un voilier se dirigeant vers un trou noir dans le ciel.
16. Dans une bibliothèque apparemment infinie. Assistez le bibliothécaire pour qu’il vous aide à rentrer chez vous.
17. Dans une ville sous-marine attaquée par des méduses intelligentes.
18. Dans le ventre d’une bête qui a déjà avalé une ville.
19. Sur la lune d’un autre monde, où vit une civilisation insectoïde.
20. Dans le palais d’un seigneur du Chaos mourant.

11.11.2. De quoi avez-vous besoin pour revenir ?

1. Un rituel tatoué sur le dos d’un chevalier pénitent.
2. Une clé cachée dans un grimoire protégé par une magie ancienne.
3. Une peau de chien de l’enfer.
4. Une arme runique tenue par un champion de la Balance.
5. Il n’y a aucun moyen de revenir en arrière. Vous devez vous rendre dans un autre monde.
6. Avoir une prière spécifique inscrite sur tout votre corps avec le sang d’un prêtre.

7. Un morceau de musique joué par un musicien talentueux.
8. Un jeu de cartes de tarot donné volontairement par un démon.
9. Faire le serment de sauver une personne spécifique.
10. Un rituel de voyage dans le temps pour vous empêcher d’arriver ici.
11. Seul un jeune enfant peut ouvrir le portail. Il est vénéré comme un dieu.
12. Détruire une couronne ayant appartenu à une reine immortelle.


11.12. Des noms classés par origines

Par Éric Nieudan

Créez une liste de noms pour chacune de vos nations. Vous pouvez facilement vous inspirer de liste de noms du “ monde réel ” ce qui permet d’avoir des listes typées et cohérentes. Quelques exemples ci-dessous (l’origine réelle de chaque liste est entre parenthèse). Pour les nations dont sont originaires un ou plusieurs personnages, mettez-vous d’accord avec eux.

11.12.1. (Manx) Nation : ____________

Coobragh, Otes, Mylchreest, Austeyn, Gawne, Dolen, Otnel, Connaghyn, Burscogh, Sayle, Hugen, Aystogh, Cubbon, Nessa, Cretney, Bahee, Huchon, Ainle, Crebbin, Ratyn, Margaid, Parre, Lathom, Moirrey

11.12.2. (Samoan) Nation : ____________

Iakopo, Asiata, Lotulelei, Akeakami, Leapai, Ioelu, Fuima Papani, Mataio, Pelesa, Rangi, Latu, Savea, Ofo, Lofi po, Tupuasa, Malaitai, Telila, Kenese, Fili, Etena, Leniu, Malie, Fanene, Tava’esina, Arihi, Tilo, Niu

11.12.3. (Norvégien) Nation : ____________

Roe, Backe, Torbjørn, Dahl, Oddmund, Treschow, Nored, Geir, Fjelde, Kai, Stava, Steenrod, Gjermund, Aarhus, Overbey, Kile, Eline, Kvam, Torhild, Aalberg, Balke, Ungeborg, Solbakyen, Varvik, Skogstad, Fiske

11.12.4. (Oromo) Nation : ____________

Bilisummaa, Caaltu, Dinqisee, Nabira, Elellaan, Faaya, Faantoli, Sifi , Dawwi, Filan, Ayyantu, Ibsaa, Gammadaa, Firomsaa, Galgaloo, Eba, Keeysan, Demiksa, Caala, Bultum, Fileera, Saartu, Bilisse, Lelise, Lalistu, Bohaarsa, Iree, Salbaan, Birraasaa

11.12.5. (Basque) Nation : ____________

Etcheberry, Hirigoyon, Elissolde, Garigorta, Urrutia, Errozu, Chipirenna, Inarra-Iraegui, Hariart, Soloberry, Enelko, Ibanarte, Ameztey, Jauriborry, Mizquiroz, Harasteguy, Bernaola, Ciluaga, Fullaondo, Ondarza, Rosagaray, Tellaburu, Zubiagirre

11.12.6. (Mongol) Nation : ____________

Agar, Rina, Arslan, Suren, Bayan, Sanaa, Ganbaatar, Gantulga, Khulan, Naragerel, Munkhtsgtseg, Dölgöö, Chingis, Bilgüün, Oghul, Gÿük, Chuluunbat, Zorigt, Amarjagal, Chinzorig, Togtokh, Gongor, Dorjsuren, Altai, Oidov, Gombojav

11.12.7. (Fantasyste) Nation : ____________

Bh’osh, Arheash, D’heig, Glaetrul-Obefi th, Wwolhieh, Svel’fi os, Zelhoh, Org’shidloftha, Sshorfi lla, Uhyat, Ltaukr’dord, Ylisvalf, Grobrelf, Vbrifilr, Esgorman, Öerkmeg, Khirkirnhuk, Hyasaungo

11.12.8. A.K.A...

Donner un surnom à un PNJ, que ce soit en préparant l’aventure ou au cours d’une partie, permet de se faire plus rapidement une idée de son caractère ou de son passé.

Le Disgracieux, Deux barbes, la Machine à Tuer, Ventrebleu, le Sélénite, Qui-tue-et-ricane, l’Imprudent, l’Étoilier, le Crasseux, l’Inflexible, Double-langue, le Pieux, le Putois, le Douteux, la Poisse, le Demi-glorieux, Celui Qui Écoute, l’Ensauvagé, Sans-cheval, Mangetout, la Vérole, la Chouette, Mange-tête, le Déicide, le Mâcheur, la Crampe, le Faiseur d’ombre, le Pénible, le Pêcheur, le Verdâtre, Une-Dent, l’Absurdiste, le Chroniqueur, l’Inscrupuleux, l’Inquisiteur, l’Invaincu, Casse-doigts, Face-de-lupin, le Rongeur, l’Usurpateur Pourpre, le Faiseur d’esclaves, le Sceptique, le Sans-couronne, le Marcheur des ténèbres, le Sans-âme, le Doré, le Sans-peur, le Maraudeur grinçant, le Jusant, le Subjugateur, Non-mort, le Roi des étoiles, l’Indéchiffrable, le Glatissant, Trois-yeux, le Maudisseur, le Faiseur de Roi, le Marmoneur sacré, le Nécrophile, Face-de-chien, le Raisonneur, le Cannibale, le Venteux, Celle des profondeurs...


Mentions légales : Ce document est publié sous la licence Creative Commons Attributions 4.0 International. Faites-en ce que vous voulez, mais ne prenez rien d'autre du matériel de Black Sword Hack sans autorisation. Vous pouvez trouver nos ressources BSH, y compris les logos ci-dessous, sur notre page de ressources.