6. Sombres Pactes & Autres Infamies

Signer un marché avec des créatures immortelles faites de ruse, de rage et de haine ? Laissez-vous tenter ! De tels accords tendent à brouiller la ligne entre maître et serviteur. Quels que soient vos intentions, faire appel aux démons fera de vous un instrument du Chaos.

À utiliser avec précaution : Le jeu vous donne des règles pour la sorcellerie, les pactes démoniaques, la magie spirituelle, les héritages féériques et les sciences étranges. Cela ne signifie pas que vous devez tous les inclure dans votre campagne! En choisir seulement quelques-uns renforcera le thème de votre campagne. Certains pouvoirs peuvent également être maîtrisés uniquement par les PNJ (la sorcellerie par exemple). Et bien sûr, parlez-en à vos joueurs !


6.1. Pactes Démoniaques

Les personnages ayant l'historique Démoniste ont deux démons à leur service (choisissez leur type ci-dessous). Les démons sont associés au Chaos, mais ils n’ont aucun problème à servir quelqu’un aligné sur la Loi ou La Balance.

6.1.1. Invoquer un Pouvoir Démoniaque

Lancez votre dé du Destin, avec Désavantage hormis la première fois que vous invoquez un démon aujourd’hui (cette pénalité disparaît après un repos long). Si le dé du Destin est épuisé lors de l’invocation, faites un jet sur la table de Revanche Démoniaque ci-dessous. Si vous obtenez un 1 sur le dés du Destinn, il y a un effet secondaire (détaillé dans la description du démon).

6.1.2. VENGEANCE DEMONIAQUE (D6)

  • 1. Vous ne pouvez pas invoquer ce démon avant le prochain lever du soleil.
  • 2. Le démon vole un de vos biens.
  • 3. Le démon détruit une arme appartenant à l’un de vos alliés.
  • 4. Le démon se paie en sang : perdez 1d6 PV.
  • 5. Le pacte est rompu : vous ne pouvez plus jamais invoquer ce démon.
  • 6. Le démon apparaît et vous inflige 3d6 dégâts avant de s’en aller. Le pacte est rompu (comme ci-dessus).

6.1.3. Manifestation Démoniaque

En règle générale, les démons ne se manifestent jamais physiquement, car ils n’en ont pas besoin pour influencer leurs cibles. La magie démoniaque est insidieuse, tirant sa force des faiblesses de ses victimes. Le nom du démon invoqué doit être prononcé clairement par le démoniste qui l'invoque.

6.1.4. Créer un Nouveau Pacte

Il est bien sûr possible pour un personnage de conclure un pacte avec un démon en cours de partie. Cela doit toujours être ardu et le résultat d’une quête ou d’une aventure dangereuse.

6.1.5. Où trouver ce démon ?

  • 1. En tuant son maître, une figure importante de cette ville.
  • 2. Dans un puits, se faisant passer pour un esprit divinatoire, répandant d’horribles rumeurs.
  • 3. Dans le coffret à bijoux de la reine.
  • 4. Caché dans une carte, sur les étagères d’une bibliothèque poussiéreuse.
  • 5. À l’intérieur d’un petit bijou détenue par un noble désemparé.
  • 6. Dans une coupe utilisée par un culte pour droguer ses membres.
  • 7. Dans les souvenirs d’un prêtre du Chaos amnésique.
  • 8. Dans l’épée brisée d’un templier banni.
  • 9. Dans l'aliance de mariage d’un roi immortel.
  • 10. Dans un grimoire, scellé par un autre démon.
  • 11. Dans l'armure d’un chevalier mort sur un champ de bataille.
  • 12. À l’intérieur d’un cercle de pierres, prêt à servir quiconque capable le battre en duel.
  • 13. Hantant le château où son dernier maître a été assassiné.
  • 14. Réduit en esclavage par un puissant oracle.
  • 15. Dans une relique qui le libère une fois par mois.
  • 16. Gravé sur la pierre tombale d’un empereur.
  • 17. Dans le seul jouet d’un orphelin.
  • 18. Dans le corps de l’inquisiteur qu’il possède.
  • 19. Caché dans son château, sur un plan démoniaque cauchemardesque.
  • 20. Dans la gueule d’un dragon mort, gardé par des villageois superstitieux.

6.1.6. Types de Démons

  • Abysses : La cible devient monstrueuse, difforme ou défigurée ; un objet de peur et de dégoût, pour les 1d6 prochaines heures. Sur un jet de 1, l’effet est permanent.
  • Cauchemar : La cible perd le sommeil pour la nuit : tous les tests d’attribut contre elle ont un Avantage le jour suivant. Sur un jet de 1, la colère prend le dessus et les tests contre la cible ont un Désavantage à la place.
  • Colère : La cible devient enragée et attaque tout le monde à vue, cherchant à infliger de la douleur plutôt qu’à tuer. Sur un jet de 1, vous êtes affecté aussi.
  • Cupidité : Crée 4d6 fausses pièces qui redeviennent des haricots, des pierres, ou autre chose dans une heure. Sur un jet de 1, le démon vous vole 4d6 pièces (ou à l'un de vos alliés).
  • Envie : La cible tente de prendre un objet spécifique de votre choix qu’elle voit, par la force si nécessaire. Sur un jet de 1, l’objet est une pièce de votre équipement.
  • Gloutonnerie : Votre cible attaque des gens (choisis au hasard) et tente de les dévorer. Elle s’arrête après avoir mangé l’équivalent de 2d6 PV. Sur un jet de 1, elle veut vous manger.
  • Haine : Votre cible insulte verbalement quelqu’un de votre choix pendant 1d6 minutes. Sur un jet de 1, vous insultez aussi votre cible.
  • Isolement : Personne ne semble se soucier de la cible : elle ne peut pas être vue ou entendue pendant 1d6 heures. Sur un jet de 1, vous ne pouvez pas la voir non plus.
  • Oubli : La cible disparaît des mémoires de tout le monde pendant 1d6 heures. Sur un jet de 1, le démon vous vole aussi un historique. Vous le récupérerez après un long repos.
  • Paresse : La cible s’endort. Sur un jet de 1, elle ne se réveille jamais.
  • Peur : Vous apprenez la plus grande peur de votre cible. Sur un jet de 1, elle apprend aussi la vôtre.
  • Ruine : Le démon brise un objet d'une taille maximum d’une charrette. Sur un jet de 1, un de vos équipements se casse aussi.
  • Suspicion : Choisissez quelqu’un à vue comme l’objet des soupçons de votre cible. Sur un jet de 1, vous devenez l’objet de l’attention de la cible.

6.1.7. Démonisme et Improvisation

Les MJ doivent être ouverts à ce que les joueurs utilisent les invocations démoniaques de manière plus ouverte, en utilisant les effets ci-dessus comme de simples indications. Ils doivent garder à l’esprit que les démons renforcent ou exacerbent les pires traits de leurs cibles. La partie délicate est de trouver une contrepartie lorsque le joueur obtient un 1 sur le dé de Fatalité. En règle générale, les effets de l’influence démoniaque deviennent permanents (surtout pour les pouvoirs inoffensifs), ou ils affectent également le sorcier (particulièrement adapté aux pouvoirs offensifs).

6.1.8. Noms de Démons (D20)

1. Beleth 2. Abaddon 3. Ulshedra 4. Marduk 5. Raum
6. Halphas 7. Ashurban 8. Ordog 9. Charun 10. Surgat
11. Ahriman 12. Wissigo 13. Furcas 14. Keldim 15. Gorgo
16. Rahab 17. Gaki 18. Samnu 19. Namtar 20. Baalberith

6.2. Alliances avec les esprits

Le monde des esprits est parallèle au nôtre : les démons n’y existent pas. Les esprits représentent la puissance brute de la nature : animaux, tempêtes, sauvagerie... Ils ne sont pas affiliés à un pouvoir spécifique. On peut trouver la Loi, la Balance et le Chaos dans la nature. Les personnages avec l'historique de Chaman ont deux esprits à leur service. Choisissez-les dans la liste ci-dessous.

6.2.1. Invoquer un esprit

Lancez votre dé du Destin, avec Désavantage si ce n'est pas la première fois que vous avez invoqué un esprit aujourd'hui (cette pénalité disparaît après un repos long). L'utilisation des esprits est plus libre que tout autre type de pouvoir. Chaque esprit a ses propres lignes directrices ; leur objectif est d'aider les joueurs à bien utiliser leurs pouvoirs sans en abuser.


6.2.2. Types d'esprits

  • Esprit Ancêtre : Les sages conseils d’un ancêtre vous donnent un Avantage pour un test d’attribut. Vous devez posséder un objet ayant appartenu à l'ancêtre pour pouvoir l'invoquer. Sur un résultat de 1, l'ancêtre désapprouve votre action et vous inflige un Désavantage à la place.
  • Esprit Seigneur Animal : Chaque espèce animale a un seigneur animal : une entité représentant toutes les qualités de cet animal. Les animaux liées à un seigneur vous viennent en aide (mais ne risquent pas leur vie pour autant) ou arrêtent de vous attaquer. Sur un résultat de 1, les animaux fuient (ou vous attaquent s’ils sont prédateurs).
  • Esprit de Maladie : La cible est atteinte d'une maladie non létale mais invalidante, la forçant à rester alitée jusqu'à ce qu'un remède approprié soit trouvé. Sur un résultat de 1, la maladie est contagieuse.
  • Esprit du Feu : Un feu existant peut être manipulé : sa taille doublée, lui donner une forme quelconque, le déplacer, etc. Il peut infliger d6 dégâts (et ensuite Ud6 dégâts continus). Un résultat de 1 éteint le feu ciblé.
  • Esprit de la Forêt : Cet esprit peut vous aider à trouver votre chemin, de la nourriture, de l’eau ou un abri lorsque vous êtes dans une forêt (ou une jungle, ou tout autre environnement sauvage de votre campagne). Il peut également invoquer des plantes qui entravent vos ennemis (Avantage aux tests d’attribut contre eux pendant un tour). Un résultat de 1 signifie que l’esprit s'assure que vous passez un moment misérable : aucun repos court ou long pendant les deux prochains jours.
  • Esprit de la Faim : La cible cherche immédiatement de la nourriture et de l’eau et ne s’arrêtera pas tant qu’elle n’aura pas mangé un repas complet. Un résultat de 1 signifie que le chaman est affecté également.
  • Esprit de la Douleur : L'esprit inflige une douleur qui empêche la cible d’agir pendant un tour. Un résultat de 1 signifie que le chaman est aussi affecté.
  • Esprit Rivière : De l’eau doit être présente et, comme avec un esprit du feu, elle peut être manipulée de plusieurs façons : sa taille doublée, lui donner une forme quelconque, la déplacer, etc. Un résultat de 1 fait disparaître l’’eau.
  • Esprit Vent : Cet esprit peut être invoqué pour éteindre des flammes, dissiper des fumées toxiques, ou même faire tomber des humanoïdes à terre. Un résultat de 1 a l'effet inverse : les flammes sont attisées, les fumées toxiques se dirigent vers le chaman, etc.

6.2.3. Sacrifier une alliance avec un esprit

Un chaman peut choisir de sacrifier sa relation avec un esprit pour obtenir un effet spectaculaire : créer une tempête de feu, un ouragan, ou invoquer un seigneur animal en chair et en os. En contrepartie, le chaman sera rejeté par les esprits de ce type et sera privé de toute alliance future avec eux.

6.2.4. Créer un nouveau pacte

Si vous rencontrez ou invoquez un esprit, vous pouvez tenter de le lier. Il y aura toujours un prix à payer.


6.2.5. Quel prix l’esprit demande-t-il ?

  • 1. La déstruction un autre esprit
  • 2. Etre lié à votre arme principale
  • 3. La déstruction un bâtiment spécifique (moulin à vent, barrage, scierie…)
  • 4. Faire un pèlerinage dans le monde des esprits
  • 5. Apporter le cadavre d'un chaman sur des terres sacrées
  • 6. Le libérer d'une autre alliance
  • 7. Perdre définitivement 1 point de vie pour sceller l'alliance
  • 8. Renoncer à une alliance avec un autre esprit
  • 9. Emprisonner un autre esprit
  • 10. L'utiliser pour tuer un chef de culte
  • 11. Arrêter une créature qui se nourrit d'esprits


  • 12. Le laisser se nourrir des ennemis que vous tuez
  • 13. Fermer un portail vers le monde des esprits
  • 14. Suivre une règle spécifique (ne pas manger de viande, porter du rouge, pas d'alcool, etc.)
  • 15. Arrêter la propagation d'une maladie dans le monde des esprits
  • 16. Libérer un animal utilisé comme animal de compagnie par le souverain local
  • 17. Le laisser posséder votre corps pendant une journée
  • 18. Sacrifier votre meilleure arme pour sceller l'alliance
  • 19. Donner d6x100 pièces pour sceller l'alliance
  • 20. Trouver et tuer un chaman corrompu

6.3. Sorcellerie

La sorcellerie, c'est le Chaos utilisant les humains comme des agents, leur faisant croire qu'ils sont aux commandes. Bien sûr, plier la réalité à votre volonté a un prix, mais vous êtes prêt à laisser les autres le payer pour vous. Les personnages avec l'historique Sombre savoirs commencent avec 4 sorts déterminés aléatoirement. Lancez 1d100 sur la liste ci-dessous.

6.3.1. Lancer un sort

Faites un test d'INT. Si le sort a déjà été lancé dans la même journée, lancez avec Désavantage. Un échec signifie que le sort ne peut être lancé avant que le personnage n'ait pris un repos long. En cas d’échec critique, faites un jet sur la table de Revanche du Chaos :


6.3.2. Revanche du Chaos (d6)

  • 1. Vous ne pouvez pas lancer de sorts avant le prochain lever du soleil
  • 2. L’énergie du sort ravage votre corps : perdez un d6 PV
  • 3. Vous provoquez une explosion d’énergie arcanique, infligeant d6 dégâts à toute personne à proximité
  • 4. Votre corps paie le prix de votre orgueil : perdez définitivement 1 PV
  • 5. Votre esprit est brisé par les énergies magiques : perdez définitivement 1 point d'INT
  • 6. Une monstruosité tentaculaire apparaît et vous emmène dans un autre plan

6.3.3. Portée et durée

Sauf indication contraire dans sa description, vous devez être capable de voir la cible du sort. Les sorts qui n’ont pas de durée spécifiée dans leur description prennent fin au prochain lever du soleil.

6.3.4. Combien de sorts puis-je apprendre ?

Vous pouvez apprendre un nombre de sorts égal à votre score d'INT.


6.3.5. Liste des sorts

  • 1-2. Sang acide : Vous pouvez transformer l'équivalent de 3 PV de votre sang en acide. Cela inflige 1d6 dégâts ou dissout un objet de la taille d'un petit livre.
  • 3-5. Miroir animé : Vous animez votre propre reflet dans un miroir. Il attaquera toute personne qui passe à proximité (1d6 dégâts). Dure jusqu'à ce que le sort soit dissipé ou que le miroir soit détruit.
  • 6-7. Marque de sang : Vous marquez l'un de vos objets avec votre sang, perdant définitivement 1 point de vie. Vous saurez toujours où se trouve l'objet. Si l'objet est détruit ou que la marque est effacée, vos PV reviennent.
  • 8-10. Appel de l'Id : Vous invoquez une créature invisible faite de colère. Elle peut supprimer un obstacle physique ou infliger 2d6 dégâts avant de disparaître.
  • 11-12. Malédiction du muet : La cible ne peut plus parler. Sur un résultat de 1 lors du lancer de sort, l'affliction devient permanente.



  • 13-14. Ténèbre : d6 cibles sont aveuglées pendant d6 minutes.
  • 15-17. Carte du mort : Le sang d'une créature morte dessine une carte indiquant l'emplacement approximatif du meurtrier.
  • 18-20. Hurlement infernal : Un cri horrible paralyse tous ceux qui l'entendent pendant quelques secondes. Les enfants et les animaux meurent.
  • 21-22. Souffle du démon : Toutes les sources de lumière dans la même pièce que vous sont éteintes. Un incendie démarre également dans une autre pièce du bâtiment.
  • 23-24. Gardien des rêves : Vous animez une poupée, marionnette ou peluche qui monte la garde pendant que vous dormez. Elle crie si elle voit quelqu'un que vous n'avez pas désigné comme amical. Le sort ne fonctionne pas de jour.

  • 25-27. Message onirique : Envoyez un message à quelqu'un que vous connaissez à travers un rêve. La cible doit être endormie, mais aucune ligne de vue n'est requise.
  • 28-29. Souvenirs défaillants : La cible oublie toutes les interactions avec vous des d6 dernières heures (ou années sur un résultat de 1).
  • 30-31. Chute de plume : La cible survit à une chute normalement mortelle. Tout son équipement est détruit.
  • 32-34. Nourrir les flammes : Faites éclater une flamme existante en la nourrissant votre colère. Inflige d6 dégâts à toutes les cibles à proximité.
  • 35-36. Luciole : Vous invoquez une nuée de lucioles qui éclairent comme une torche. Elles disparaissent au moindre signe de violence.
  • 37-38. Sac à puces : Prenez la forme d'un chien jusqu'au coucher ou lever du soleil (selon lequel arrive en premier). Vous ne pouvez pas mettre fin au sort plus tôt. Vos capacités et PV sont les mêmes, et vous pouvez mordre pour des dégâts non armés. Vous ne pouvez pas parler, mais vous pouvez aboyer.
  • 39-41. Douleurs fantômes : La victime a l'impression d'avoir perdu quelque chose de très important et pense que le lanceur de sort peut le lui rendre. Dure un jour.
  • 42-43. Berceuse lugubre : Votre cible perd connaissance. Un résultat de 1 sur le lancer de sort signifie que la cible ne se réveillera pas.
  • 44-46. Main avide : Un objet que la cible tient dans sa main vole vers la vôtre. Sur un résultat de 1, l'objet est détruit.
  • 47-48. Rat guide : Lorsque vous êtes sous terre, invoquez un rat qui vous guide vers la sortie la plus proche. Il doit être nourri avec l'équivalent de d4 PV de sang pour cela.
  • 49-51. Molosse infernal : Transforme un chien normal en une machine à tuer enragée (Attaque 11, Esquive 11, d6 dégâts, 10 PV). Il meurt à la fin du combat quoi qu'il arrive.

  • 52-53. Flèches impuissantes : Tous les projectiles touchant la cible du sort durant le prochain tour ne font aucun dégât. Sur un résultat de 1 au lancer de sort, les projectiles de vos alliés sont également inoffensifs.
  • 54-56. Inquisition : La cible doit être attachée. Elle est soumise à une douleur intense et répondra à d4 questions. Le MJ lance les dés. Si le lanceur pose plus de questions que le nombre indiqué, la victime meurt.
  • 57-58. Lame fantôme : Rend une arme pas plus grande qu'une épée invisible. Le sort prend fin lorsque l'arme est utilisée. Si l'arme ne blesse personne pendant le tour où elle est dégainée, le sorcier perd d6 PV.
  • 59-61. Murmures : La cible entend des voix étranges lui chuchotant à l'oreille, révélant ses plus sombres secrets.
  • 62-63. Musique sans fin : La cible entend une mélodie répétitive dans sa tête. Tous les jets contre elle sont effectués avec Avantage.
  • 64-66. Projectile empoisonné : Vous rendez un projectile ou une arme lancée encore plus mortelle. La victime meurt en d6 minutes.
  • 67-68. Portail : Vous créez un portail vers un endroit que vous connaissez déjà. Vous arrivez complètement nu de l'autre côté. Les autres personnes doivent lancer 1d6 si elles vous suivent : sur un 6, elles disparaissent...
  • 69-70. Piège rouge : Créez une petite flaque de votre propre sang (perdant 2 PV jusqu'à ce que le sort soit annulé). Toute personne marchant dans la flaque ne peut plus avancer.
  • 71-72. Effluves nauséabonds : Obtenez l'Avantage sur tous les tests effectués contre ceux à proximité de la cible (humains ou objets). La cible n'est pas affectée. Dure d6 minutes.
  • 73-75. Os de serpent : Le corps de la cible devient sans os, lui permettant d'échapper à toute contrainte ou de se glisser dans des passages étroits. Dure d6 minutes.

  • 76-77. Cadeau empoisonné : Vous transférez une perte de PV causée par une blessure à un compagnon.
  • 78-79. Silence de mort : Tous les sons à proximité sont étouffés. Le sort dure 2d6 minutes et vous suit.
  • 80-82. Dévoreur d'âme : Vous mangez littéralement l'âme de votre cible. Elle perd connaissance, ou meurt si vous obtenez un 1 sur votre jet de lancer de sort.
  • 83-85. Combustion spontanée : Votre cible s'enflamme et subit des dégâts continus (1d4). Si vous obtenez un 1 sur le lancer de sort, tout le monde présent prend feu.
  • 86-87. Vol de vie : Vous volez d6 PV à une cible que vous pouvez toucher. Vos propres PV ne peuvent pas dépasser votre maximum.
  • 88-90. Voleur de voix : Vous pouvez prononcer jusqu'à six mots par la bouche de votre cible.
  • 91-92. Vitesse surnaturelle : La cible peut se déplacer jusqu'à une distance Lointaine pendant son tour. Sur un 1, un équipement de la cible choisi aléatoirement est détruit.
  • 93-95. Tambours de guerre : La cible subit toutes les horreurs de la guerre. Lancez un d6 : sur 1-4 la cible panique, sur 5-6 elle devient furieuse.
  • 96-97. Vin de mort : Le sort affecte une cruche ou une coupe de vin que vous touchez. Ceux qui boivent ce vin cherchent rapidement à se battre. Un résultat de 1 au lancer de sort signifie que les buveurs essaient de s’entre-tuer.
  • 98-100. Flétrissement: Votre cible a la force et la vitalité d'un vieillard de 90 ans pendant d6 heures.

6.3.6. Trouver et Apprendre de Nouveaux Sorts

Les sorts sont des outils de pouvoir, les sorciers ne les laissent pas traîner n'importe où. Trouver un nouveau sort est une aventure en soi. Une fois que vous avez la formule du sort, l'objet auquel il est mystiquement lié, ou un mentor pour vous l'enseigner, faites un jet d'INT. Un échec signifie que vous devez trouver une autre version du sort, et un échec critique signifie que vous ne pourrez jamais apprendre ce sort spécifique.

6.3.7. Où se trouve ce Sort ?

  • 1. Dans les mains d'une reine ensevelie attendant d'être réveillée.
  • 2. Caché dans une carte au trésor menant à un piège.
  • 3. Gravé sur les os d'une momie immortelle.
  • 4. Dans un bloc de glace, à l'intérieur d'une cité oubliée attendant de son réveil.
  • 5. Dans le repaire d'un gang sanguinaire.
  • 6. Dans un temple sous-marin gardé par des requins fantômes.
  • 7. Dans le sac de l'apprenti d'un sorcier qui a assassiné son maître.
  • 8. La moitié du sort vous a été envoyée avec une invitation à un château lointain.
  • 9. Dans une librairie située dans une ville assiégée.
  • 10. Sur une lame sacrificielle détenue par un prêtre rongé par le remords.
  • 11. Dans la cale d'un navire pirate avec le reste du butin.
  • 12. Dans les mains d'un squelette, la dernière victime de la Forêt aux Crocs.
  • 13. Une voix dans votre tête dit : "Versez le sang d'un ami sur une dalle de pierre noire".
  • 14. Gravé au sommet d'une colonne qui, dit-on va jusqu'aux cieux.
  • 15. Codé dans le texte d'une pièce de théâtre perdue qui transforme son audience en monstres.
  • 16. Tatoué sur le dos des trois enfants de son créateur.
  • 17. Dans la cave d'un inquisiteur à la retraite.
  • 18. Caché dans votre esprit, révélé quand vous tombez à 0 PV.
  • 19. Caché dans un tableau qui donne des cauchemars à la plupart des gens.
  • 20. Sur une lune, près de l'épave d'un étrange navire.

6.4. Héritages Féerie

L'Historique Changelin permet aux joueurs de choisir deux liens avec les royaumes de la Féerie. De nouveaux liens peuvent être créés en cours de jeu à la discrétion du MJ.

  • Arme en fer froid Vous avez hérité, volé ou acquis d’une autre manière une lame légendaire. Elle porte un nom et une légende, peut-être aussi une sombre prophétie. Elle inflige 1d6 dégâts supplémentaires à toutes les créatures féeriques.
  • Marcheur de peau Vous connaissez les sorts nécessaires pour vous transformer en animal en portant une peau spécialement préparée. Vous pouvez posséder deux de ces peaux à la fois.
  • Chaudron d'or Vous possédez un besant d’or (Monnaie Byzantine) magique (d'une valeur de 100 pièces) qui revient toujours dans votre bourse après 1d8 jours. Il fait partie d’un trésor d'une immense valeur vers lequel il pourrait vous mener, si seulement vous connaissiez le bon charme...
  • Destiné à la grandeur Une fois par jour, vous pouvez lancer votre dé du Destin avec Avantage. Après cela, il faudra 1d3 repos longs pour le faire revenir à son maximum.
  • Connaissances des Changelins En tant qu’humain adopté par les fäées, vous avez tout appris sur (choisissez deux) : la chasse et le traque, l’histoire et le mythe, les bonnes manières et l’intrigue de cour, la philosophie et la métaphysique, la stratégie et la tactique, la métallurgie et l’exploitation minière, ou un autre sujet (avec l’approbation du MJ). Vous obtenez l’Avantage lors d’un test lié à votre domaine d’expertise.
  • Foi véritable Vous savez comment combattre les fäées avec le feu, la foi et le fer. Lancez votre dé du Destin pour dissiper un effet magique d'origine féerique.
  • Fourberie naine Vous obtenez un Avantage lorsque vous mentez ou vous faufilez avec l'intention de nuire.
  • Orfèvre sorcier Votre maître vous a appris à tisser des sorts dans vos bijoux. Prenez deux sorts au hasard à la page 40. Vous savez comment les lier à l'une de vos créations au prix de 1d6 x 100 pièces et de 3d6 jours de travail. Le porteur de l'un de vos objets peut lancer le sort comme s'il était un sorcier.
  • Robustesse trollesque Ajoutez +1 à la protection de tout type d'armure que vous portez.
  • Sagesse des tertres Vous avez appris les tudiments de la nécromancie. Vous pouvez parler avec les morts, à condition que leur corps ou leur âme soit à proximité. Les morts sont rarement coopératifs. Ils peuvent exiger un prix, mais vous pouvez également essayer de les contraindre à faire quelque chose ou à répondre à une question (test de SAG requis, dégradez votre dé du Destin).
  • Secret des elfes Vous avez appris à (un au choix) : parler aux oiseaux, faire obéir les plantes à un mot, devenir invisible aux mortels, envoûter un amant, deviner le désir le plus secret d’une personne, faire trembler de peur les mortels (non agressifs). Si vous utilisez ce secret plus d'une fois par jour, lancez votre dé du Destin.
  • Vision de sorcière Vous pouvez voir à travers le voile qui cache les royaumes féeriques. Les elfes, trolls et autres êtres magiques sont toujours visibles pour vous. Vous pouvez voir les auras magiques et détecter les illusions avec un test de SAG réussi.

6.5. Sciences Étranges

L’ingéniosité humaine peut produire des gadgets merveilleux et des armes terrifiantes. Un personnage avec l'Historique d'Inventeur peut rendre le monde meilleur ou le réduire en cendres.

6.5.1. Créer une Merveille

Votre personnage fabrique des gadgets et autres dispositifs en utilisant des points d'invention. Chaque semaine, vous obtenez un nombre de points d'invention égal à votre score d'INT. Le coût de chaque merveille est indiqué entre crochets après son nom. Vous devez avoir accès à un atelier bien équipé pour construire une merveille. Vos points d'invention est remis à zéro au début de chaque semaine.

6.5.2. Entretien

Soustrayez la moitié du coût de vos merveilles encore actifs des points d'invention que vous obtenez chaque semaine. La bonne nouvelle est que vous n'avez pas besoin d'un atelier pour faire les travaux de maintenance.

6.5.3. Coût des merveilles

Vous avez également besoin de matériaux pour construire vos gadgets. En règle générale, chaque merveille nécessite des matériaux d'une valeur de 20 pièces par point d'invention requis. Cela vaut aussi pour la maintenance.

6.5.4. Dé d'Utilisation

Sauf s’il s’agit d’objets à usage unique, vos créations sont accompagnées d'un Ud6. Lancez-le après chaque utilisation (ou après un combat pour les armes).


6.5.5. Merveilles Scientifiques étranges

  • Brume d'acide [2] : Le dé de dégâts d'une arme ennemie est automatiquement rétrogradé d'un cran.
  • Longue-vue teintée de sang [4] : L’utilisateur peut voir tout être vivant (ayant du sang dans les veines), même ceux qui se cachent derrière une couverture ou dans l'obscurité.
  • Bombe [4] [Usage unique] : 1d8 dégâts à toute personne Proche. Un échec critique signifie que la bombe explose près de vous.
  • Lance-flammes [6] : Comme son nom l’indique, une arme à distance qui crache du feu sur vos ennemis. Ajoutez Ud4 de dégâts continus à une attaque réussie.
  • Marteau de glace [6] : Gèle toute matière non-vivante qu'il touche. Les objets gelés sont faciles à briser. Sur un 20, l'utilisateur subit 1d6 dégâts de gel et le marteau est détruit.
  • Masque à gaz [2] : Vous nous excuserez si nous ne suivons pas les traditions des jeux de rôle et ne ressentons pas le besoin d'expliquer l'évidence : vous savez ce que fait un masque à gaz.
  • Gaz hallucinogène [4] [Usage unique] : À l'intérieur uniquement. Lancez un d6 pour chaque personne dans la pièce.
    1-2 : état de relaxation, rendant la cible facile à influencer ;
    3-5 : rêves vifs, rendant les cibles inconscientes de ce qui se passe autour d'elles ;
    6 : visions cauchemardesques, beaucoup de cris et de panique.
  • Cristal d'ilusion [4] : Un petit cristal qui projette une image de la taille d'un humain (ou plus petite) de votre choix. L’image doit être déterminée lors de la construction du cristal.


  • Hibou de métal [4] : Un automate en forme d’hibou pouvant suivre des ordres simples (jusqu’à six mots). Il a 4 PV et peut distraire un ennemi, mais ne peut pas attaquer.
  • Prothèse [10] : Pas d'Ud requis. Fonctionne comme l'original. Peut être sacrifié pour annuler les dégâts d'une attaque.
  • Tir de résurrection [4] [Usage unique] : La cible n'a pas à lancer sur la table de mort (page 18), mais doit lancer un d20. Sur un 20, elle meurt (probablement d'une manière atroce).
  • Boîte à sommeil [4] : Une boîte à musique qui plonge toute créature vivante entendant sa mélodie dans une transe. Le jet du dé d’utilisation indique la durée de l'effet (en minutes).
  • Monocle de ciblage [4] : Vous permet d'ignorer toutes les pénalités sur vos jets d'attaque à distance (y compris celles liées au niveau de votre cible).
  • Grenade à gaz de terreur [2] [Usage unique] : Lancez un d6 pour chaque personne respirant le gaz.
    1-4 : elles fuient terrifiées,
    5-6 : elles deviennent folles furieuses et ajoutent 1d4 à leurs dégâts.
  • Sérum de vérité [4] [Usage unique] : Une fois le sérum injecté, la cible dit tout ce qu'elle sait. Lancez un d20. Sur un résultat de 15-20, la cible meurt avant de pouvoir parler.

6.5.6. Créer de nouvelles merveilles

Les romans, films et animés steampunk sont d'excellentes sources de merveilles scientifiques. Prenez des objets du 19e et du début du 20e siècle, puis ajoutez une touche de folie : lunettes à rayons X, radios bidirectionnelles permettant de communiquer avec les morts, fusils électriques de tranchée, billes flashbang, etc.


6.6. Armes runiques

Les armes runiques sont très puissantes et extrêmement dangereuses. Elles doivent être extrêmement rares, probablement pas plus de deux dans tout votre monde de campagne. Ces armes se délectent de la douleur qu'elles infligent aux autres, mais aiment encore plus la souffrance de leur porteur.

De ce fait, il devrait être évident que les armes runiques sont généralement associées au Chaos, bien que des exceptions puissent exister dans votre propre campagne. Les légendes disent que les armes runiques sont le résultat de la fusion entre une lame et son porteur, souvent un champion du Chaos, de la Loi, ou de la Balance. Les adeptes de la Loi et de la Balance n'apprécient généralement pas l'idée de devenir immortels, même de cette manière.

Une arme runique possède un score d'Intelligence (déterminé de la même manière que pour les personnages, voir p. 10). Le MJ effectue un test d'INT pour l'arme au début de chaque session. En cas de succès, l'arme tuera le personnage s'il mort la poussière durant cette session. À la discrétion du MJ, l'arme peut à la place prendre la vie d'un PNJ important.

6.6.1. L'arme... de... (faites un jet sur chaque colonne)

1. Marteau de guerre 1. Âme 1. Éternel
2. Rapière 2. Oubli 2. Dévorant
3. Épée bâtarde 3. Crâne 3. Sanglant
4. Hachoir 4. Hiver 4. Gangrené
5. Lance 5. Corbeau 5. Silencieux
6. Cimeterre 6. Ombre 6. Écorché
7. Dague 7. Mort 7. Chasseur
8. Épée longue 8. Tempête 8. Décharné
9. Hache 9. Horde 9. Ancestral
10. Naginata 10. Lumière 10. Brisé
11. Fléau 11. Jugement 11. Immortel
12. Faux 12. Malédiction 12. Dernier

Exemple : Je lance 3, 10 et 8. Brandissé l'Épée bâtarde de la Lumière Décharnée !


6.6.2. Propriétés des armes runiques

Une arme runique peut communiquer avec son porteur par télépathie. Le MJ peut s’en charger, mais si la table est d’accord, un joueur peut jouer le rôle de l’arme runique d’un autre joueur. Les joueurs ne peuvent pas « agir » avec l’arme de quelque manière que ce soit, mais ils peuvent parler au porteur de temps en temps. Le but est de s’assurer que l’arme ait une personnalité qui contribue à l’histoire, et non de rendre la vie de vos amis infernale.


L'arme inflige des dégâts égaux à l'un des attributs du porteur, ce qui donne un indice sur la personnalité de l'arme :

  • 1. FOR (brutale, demande toujours de l’action)
  • 2. DEX (vicieuse, se moquant souvent du porteur)
  • 3. CON (patiente, traitant le porteur comme un enfant)
  • 4. INT (rusée et méfiante, encourageant la suspicion)
  • 5. SAG (critique, remettant toujours en question les décisions du porteur)
  • 6. CHA (orgueilleuse, poussant le porteur à être plus ambitieux)


L'arme semble être faite de... (d12) :

  • 1. Os
  • 2. Obsidienne
  • 3. Vif-argent (Mercure)
  • 4. Métal rouillé
  • 5. Acier gravé
  • 6. Fer froid
  • 7. Verre
  • 8. Coquille
  • 9. Bronze
  • 10. Pierre
  • 11. Corail
  • 12. Mélangez deux résultats

Quand un ennemi est tué, l'arme... (lancez ou choisissez selon le nom de l'arme) :

  • 1. Dévore son âme
  • 2. Absorbe ses souvenirs
  • 3. Redonne d6 PV à son porteur
  • 4. Réduit son corps en cendres
  • 5. Son visage apparaît en tatouage sur le corps du porteur
  • 6. Fait exploser de corps de l'énnemi en un geyser de sang et d'entrailles

L'arme peut être trouvée...

  • 1. Dans la main d’un roi mort
  • 2. Dans les cendres d’un bûcher
  • 3. Cachée dans un monastère
  • 4. Entre les mains d’un jeune voleur
  • 5. À l’intérieur d’une épave de navire
  • 6. Dans les rêves d’un poète
  • 7. Dans la tombe d’un prêtre
  • 8. Sur un bateau pestiféré
  • 9. Dans un asile oublié
  • 10. Sur une île flottante
  • 11. Dans le ventre d’un monstre
  • 12. Sur la lune
  • 13. À l’intérieur d’un maelström
  • 14. Dans une nécropole ensevelie
  • 15. Dans une bibliothèque secrète
  • 16. Dans ses propres cauchemars
  • 17. Aux côtés de l’empereur
  • 18. Sur un champ de bataille hanté
  • 19. Dans la forge des dieux morts
  • 20. Dans un musée interdit

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