3. Création de personnage

Créer un personnage se fait en trois étapes : le joueur détermine les attributs de son personnage, choisit une origine, puis des historiques.

3.1. Attributs

Un personnage possède six attributs.

• Force (FOR) - La puissance physique brute. Utilisez la FOR pour... Casser des crânes, parer des attaques, réaliser des exploits de force.

• Dextérité (DEX) - L’adresse et l’agilité. Utilisez la DEX pour... Tirer des flêches sur vos adversaires, esquiver, monter à cheval, crocheter des serrures.

• Constitution (CON) - L'endurance et résistance physique. Utilisez la CON pour... Résister à la fatigue, au poison, aux maladies, etc.

• Intelligence (INT) - La capacité à appliquer vos connaissances à une situation donnée. Utilisez l’INT pour... Déchiffrer un vieux grimoire, chercher la faiblesse d’un ennemi ou la sortie d’un labyrinthe.

• Sagesse (SAG) - La stabilité dans une situation stressante. Utilisez la SAG pour... L’initiative, surmonter la peur et résister au stress mental.

• Charisme (CHA) - Mesure de la capacité d’un personnage à influencer les autres. Utilisez le CHA pour... Persuader ou intimider les PNJ.

3.1.1. Déterminer les attributs

Lancez 2d6 pour chaque attribut dans l’ordre et notez le score en utilisant le tableau ci-dessous :

2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12
8910111213

3.2. Origine

Choisissez une des origines suivantes pour votre personnage : Barbare, Civilisé ou Décadent. Ces termes sont utilisés de manière flexible, comme dans les romans pulp : un héros barbare peut valoriser l’honneur et le courage, mais peut facilement céder à la violence et à la superstition.

Un personnage venant d’une culture civilisée peut valoriser le savoir et le progrès, mais peut aussi considérer les autres cultures comme inférieurs ou primitifs. Les aventuriers décadents viennent d’une société condamnée, ce qui pourrait les rendre moroses, misérables ou au contraire insouciants, juste heureux de vivre au jour le jour.

L’origine d’un personnage est censée stimuler votre imagination, pas transformer votre personnage en un cliché.

3.2.1. Origine Barbare

Votre personnage est né (lancez un d20)...

  • 1 ...dans un camp d’esclaves.
  • 2 ...sur une île juste avant l’arrivée des envahisseurs.
  • 3 ...lors de la dernière attaque de votre clan.
  • 4 ...dans le camp d'une armée en invasion avant d'être kidnappé.
  • 5 ...sous le soleil brûlant, dans le territoire d’une tribu du désert.
  • 6 ...dans la hutte d’un druide banni.
  • 7 ...dans un cercle de pierres rejeté par votre peuple.
  • 8 ...parmi vos frères et sœurs Pictes après une bataille sanglante.
  • 9 ...à bord d’un drakkar rempli de pillards nordiques.
  • 10 ...neuf mois après qu’un mercenaire étranger a épousé votre mère.
  • 11 ...alors que le reste de la Horde de Fer attaquait une caravane.
  • 12 ...dans un royaume civilisé, mais vous avez été échangé comme otage.
  • 13 ...dans un réseau de grottes dominé par d’étranges créatures insectoïdes.
  • 14 ...dans un palais, bientôt attaqué par votre tribu d'adoption.
  • 15 ...la nuit où votre clan a incendié la capitale de l’Empire.
  • 16 ...dans une clairière, sous le joug d'une sombre prophétie provenant de druides.
  • 17 ...sur le dernier navire d’un peuple de marins.
  • 18 ...dans une statue en osier sur le point d’être brûlée.
  • 19 ...sur le navire étranger ramenant votre famille chez elle.
  • 20 ...au milieu d’une bataille contre vos conquérants.

3.2.2. Origine Civilisée

Votre personnage est né (lancez un d20)...

  • 1 ...dans les bidonvilles de la ville.
  • 2 ...dans l’ombre d’une théocratie.
  • 3 ...à bord d’un navire en quarantaine, étant miraculeusement le seul survivant.
  • 4 ...dans une ville minière en plein essor.
  • 5 ...lors d’une expédition à la recherche d’une cité mythique.
  • 6 ...dans la rue, alors que votre famille fuyait les forces révolutionnaires.
  • 7 ...dans un pays étranger après que le navire de vos parents a fait naufrage.
  • 8 ...dans un pentacle d’invocation, près du corps d’un sorcier.
  • 9 ...sur l’île-prison où les opposants politiques du monarque sont envoyés.
  • 10 ...le jour où le roi a été décapité par votre père.
  • 11 ...à bord d’un navire envoyé pour trouver une nouvelle route maritime.
  • 12 ...dans une académie militaire où vos parents enseignaient.
  • 13 ...dans une forteresse incendiée par les ennemis de votre famille.
  • 14 ...dans le plus grand manoir du quartier des marchands de la ville.
  • 15 ...au milieu d’un camp de mercenaires.
  • 16 ...dans une communauté religieuse isolée.
  • 17 ...dans le manoir délabré de votre famille ruinée.
  • 18 ...dans une ferme isolée à la frontière.
  • 19 ...dans le palais le plus riche du califat.
  • 20 ...dans un repère de la guilde des assassins.

3.2.3. Origine Décadente

Votre personnage est né (lancez un d20)...

  • 1 ...dans une tour ornée de bijoux, symbole d’un empire corrompu.
  • 2 ...dans une caserne des soldats esclaves.
  • 3 ...dans un bordel mal famé de la Cité des Voleurs.
  • 4 ...dans les champs de pavot appartenant au plus grand sorcier de la Cour.
  • 5 ...dans la nécropole où vous avez été élevé par des fantômes.
  • 6 ...dans un musée, en tant qu’élément de l’exposition permanente.
  • 7 ...dans les ruines d’un palais de cristal.
  • 8 ...à l’intérieur d’une créature monstrueuse tuée par vos parents adoptifs.
  • 9 ...en tant que réceptacle pour l’âme d’un noble mourant. Le rituel a échoué.
  • 10 ...dans la dernière ville d’une espèce mourante.
  • 11 ...couvert du sang de votre propre peuple après une invocation ratée.
  • 12 ...dans les quartiers du champion de l’arène.
  • 13 ...dans les quartiers des serviteurs de la tour d’un vampire.
  • 14 ...dans les quartiers des esclaves, du palais de l’impératrice.
  • 15 ...dans les jardins desséchés d’une ville désertique mourante.
  • 16 ...sur une île tropicale, juste avant qu'elle ne coule.
  • 17 ...dans un asile au cœur de la Cité Interdite.
  • 18 ...dans le laboratoire de l’alchimiste que vous appeliez Père.
  • 19 ...au sommet d’une pyramide en obsidienne rouge.
  • 20 ...dans un ouragan invoqué par votre mère.

3.2.4. Historiques

Choisissez trois historiques : deux liés à votre origine et un autre venant de n’importe quelle liste. Vous ne pouvez pas prendre deux historiques avec la mention "unique". Les historiques augmentent l’un de vos attributs et ont des effets mécaniques ; ils peuvent aussi aider à définir les motivations de votre personnage, ses alliés et ennemis potentiels, etc.

Barbare
  • Berserker (unique) : Lorsque vous entrez en rage, ajoutez un d6 aux dégâts infligés. Les dégâts que vous recevez sont divisés par 2. Votre rage s’arrête lorsque vous faites un 1 sur le d6. Vous avez besoin d’un repos long pour pouvoir entrer à nouveau en rage. +1 FOR.
  • Chaman : Vous avez conclu un pacte avec deux esprits (voir p. 29). +1 SAG.
  • Chasseur : En combat, votre première flèche touche toujours et vous ajoutez votre niveau aux dégâts. +1 DEX.
  • Chef de guerre : Vous pouvez utiliser la Force à la place du Charisme pour intimider quelqu’un. +1 FOR.
  • Conteur : Vous vous rappelez toujours d4 choses intéressantes à propos d’objets, de lieux ou de personnes (un jet par session). Pendant que vous racontez une histoire, votre audience ne remarque pas ce qui se passe à proximité. +1 CHA.
  • Éclaireur : Vous avez un Avantage sur vos jets d’Initiative. +1 SAG.
  • Herboriste : Vous pouvez créer d6 baume de soins (qui restaure d6 + Niveau PV chacin), de doses de drogues hallucinogènes ou de poison (d6 dégâts par dose). Vous avez besoin d’un repos long en plaine nature pour reconstituer votre stock. +1 INT.
  • Pillard : Lorsque vous obtenez un succès critique sur un jet d’attaque, vous infligez des dégâts égaux à votre score de Force (pas besoin de lancer les dés de dégâts). +1 FOR.
  • Survivant : Il vous faut d6 minutes pour trouver quelque chose qui peut servir d'arme. +1 CON.
  • Sauvage : Vous pouvez prendre un repos long n’importe où, quelle que soit la situation. +1 CON.
Civilisé
  • Chirurgien : Faites un test d’INT lorsque vous soignez quelqu’un avec 0 PV. Il lance un d4 sur la table de survie au lieu d’un d6 si vous réussissez. +1 INT.
  • Diplomate : Vous connaissez deux langues supplémentaires (voir p. 25) et pouvez vous faire comprendre par quiconque fait l'effort de vous écouter. Si tout ce que vous faites est de parler, vous pouvez agir en premier au début de n'importe quel tour de combat. +1 CHA.
  • Maître d’armes (Duelliste) : Vous pouvez utiliser DEX à la place de FOR pour effectuer des attaques de mêlée avec des armes à une main. +1 DEX.
  • Gamin des rues : Vous avez un Avantage sur les actions impliquant la discrétion, le vol à la tire, l’espionnage et la connaissance de la rue. +1 DEX.
  • Garde du corps : Si vous utilisez une action pour protéger un personnage proche durant votre tour, vous absorbez les dégâts d'une attaque contre lui, mais vous les divisez par deux (arrondi à l’unité supérieure). +1 CON.
  • Inventeur (unique) : Vous savez comment construire deux merveilles scientifiques (voir p. 44). +1 INT.
  • Légionnaire : Vous êtes habitué à combattre en groupe. Trois fois par session, un allié proche peut relancer un échec de jet d’esquive, de parade ou d’attaque. +1 FOR.
  • Rat de bibliothèque : Vous pouvez remplacer tout test d’attribut par un test d’INT (expliquez comment et pourquoi vos connaissances vous aident). Se recharge après un repos long. +1 INT.
  • Sophiste : Vous pouvez faire croire un mensonge flagrant à quelqu’un si vous réussissez un test de CHA. L'effet dure une heure. Fonctionne une fois par session. +1 CHA.
Décadent
  • Assassin (unique) : Votre première attaque contre une cible non avertie est une réussite automatique qui inflige des dégâts égaux à votre score de Dextérité. +1 DEX.
  • Changelin : Vous avez été enlevé bébé et élevé par un peuple très différent. Choisissez deux liens féeriques (voir p. 42). +1 CHA.
  • Démoniste : Vous avez un pacte avec deux démons (voir p. 34). +1 CHA.
  • Gladiateur : Vos dégâts à mains nues sont égaux à ceux de votre arme. +1 FOR.
  • Sang de serpent : Vous êtes immunisé aux poisons et venins. +1 CON.
  • Savoir interdit : Vous commencez le jeu avec 4 sorts choisis aléatoirement (voir p. 38). +1 INT.
  • Vicieux : Le dé de dégâts de vos armes est maintenant un d8 (d6 à mains nues). +1 FOR.

3.3. Dernières touches …

3.3.1. Points de vie (PV)

Votre total de points de vie (PV) est égal à votre score de CON.

3.3.2. Dé du Destin

Tous les personnages commencent avec un dé du Destin égal à Ud6.

3.3.3. Dégâts d'arme et Dégâts à mains nues

Les personnages commencent avec un d6 de dégâts d'arme, et un d4 de dégâts à mains nues.


3.3.4. Équipement de départ

Les personnages commencent leurs aventures avec un ensemble de vêtements, quelques pièces en fonction de leur origine, et deux armes.

  • Barbare : 25 pièces
  • Civilisée : 50 pièces
  • Décadent : 100 pièces

Pour vos deux armes, lancez deux d10 sur les tables de la page 29. Un jet sur la table liée à votre origine et un jet sur la table de votre choix. Un résultat de 0 (ou 10) signifie que vous n'obtenez aucune arme.

3.3.5. Langues

Tous les personnages parlent probablement le thyrenien et une autre langue liée à leur origine. Discutez-en avec le MJ.

  • Alashan... un empire corrompu, en pleine décadence
  • Amaric... le Califat
  • Askavien... un empire poussiéreux en ruine
  • Chalidim... les tribus du désert
  • Duhuang... la Cité Interdite et les Principautés Orientals
  • Jurka... la Horde de Fer
  • Naruan... l’Archipel d’Or
  • Pictish... les Pictes des hauts plateaux
  • Thyrenien... la Ligue des Marchands
  • Urgic... les pillards du Nord

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