Black Sword Hack
Black Sword Hack _ UE _ 1.0.2
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7. Bestiaire
Les antagonistes sont présentés comme suit : leur nom et niveau, une courte description, des traits ou des particularités techniques, et les actions (marquées avec une ) qu’ils peuvent effectuer pendant leur tour. Si une action peut être évitée ou stoppée par un test d’attribut, l’attribut est indiqué entre parenthèses à côté du nom de l’action. Le chiffre indiqué après représente les dégâts si le test échoue.
Le MJ est libre d’improviser des actions si nécessaire. Un paysan désarmé peut frapper (s’il est suffisamment en colère), un soldat premier-né peut essayer de faire trébucher ou bousculer un personnage en combattant sur un pont étroit, un sanglier géant peut éventrer s’il n’a pas assez de place pour charger, etc. Les dégâts doivent correspondre aux autres actions présentées. Les ennemis disposent d’une action et d’un déplacement par tour. Ils ne peuvent pas utiliser la même action deux fois.
7.1. Stats des PNJ à la volée
Le tableau suivant indique au MJ combien de dégâts un PNJ moyen d’un niveau spécifique devrait pouvoir encaisser (colonne PV) et infliger (colonne dégâts).
Niveau | PV | Dégâts |
---|---|---|
1 | 5 | 4 |
2 | 10 | 5 |
3 | 15 | 6 |
4 | 20 | 7 |
5 | 25 | 8 |
6 | 30 | 9 |
7 | 35 | 10 |
8 | 40 | 11 |
9 | 45 | 12 |
10 | 50 | 13 |
7.1.1. Adversaires en armure
Pour éviter des calculs inutiles, ajoutez simplement quelques PV : 2 (armure légère), 3 (armure moyenne) ou 4 (armure complète ou équivalente).
7.1.2. Vulnérabilité & Résistance
Une vulnérabilité signifie que les attaquants obtiennent un Avantage sur leur jet de dégâts, tandis qu’une résistance signifie qu’ils obtiennent un Désavantage sur les dégâts. Parmi les choix populaires figurent le feu, le froid, la foudre, les attaquants Chaotiques ou Loyaux, etc.
7.1.3. Moral des ennemis
À l'exception des fanatiques les plus déterminés, les antagonistes humains se rendront ou fuiront s’il leur reste moins de 3 PV ou s’ils perdent la moitié de leurs forces. Il en va de même si les personnages utilisent des armes runiques, de la magie, des démons ou des esprits contre des ennemis non préparés (ce qui peut également affecter la réputation des personnages).
7.2. Liste des monstres
ABERRATION [NIV 8]
Ces horreurs ont été créées par les scientifiques et les sorciers des civilisations anciennes. Conçues pour des guerres perdues il y a longtemps, elles errent encore dans le monde à la recherche de proies – ou peut-être de paix ?
- Terrifiant : Les personnages voyant l’aberration pour la première fois doivent lancer un jet du Destin.
- Crachat d’acide (DEX) : Détruit un point d’armure ou inflige 10 dégâts à un adversaire sans armure.
- Poigne de fer (DEX) : Subissez 5 dégâts par tour (dégâts continus), jusqu’à ce que vous vous libériez (test de FOR).
ANIMAUX GÉANTS
Les animaux ordinaires peuvent parfois être possédés par des esprits en colère ou des démons perfides qui leur confèrent une puissance énorme. Ils peuvent aussi être créés par des sorciers ou apparaître spontanément en réaction à une douleur et une peur intenses (ou magiques).
OURS GÉANT [NIV 4]
La force brute des ours en fait un choix fréquent pour un sorcier cherchant à éliminer un individu précis.
- Étreinte (DEX) : 7 dégâts par tour jusqu’à réussite d’un test de DEX.
- Griffes (DEX ou FOR) : 7 dégâts.
SANGLIER GÉANT [NIV 5]
L'invocation d'un sanglier géant n'a qu'un seul but : la destruction totale. Les esprits les utilisent pour détruire les colonies empiétant sur leur territoire. Les sorciers les créent pour semer la destruction chez leurs ennemis, et les démons les possèdent pour s'amuser de manière sanglante.
- Implacable : À 0 points de vie, il revient avec 1 PV sur un résultat de 5-6 sur un d6.
- Aucun refuge : Brise n’importe quelle porte, mur ou barricade en d4 tours.
- Charge (DEX) : 8 dégâts.
CROCODILE GÉANT [NIV 5]
Les crocodiles sont parfois possédés par les âmes d’une espèce disparue depuis longtemps. Ils cherchent à protéger les ruines de leur civilisation, inconscients que leur monde est depuis longtemps révolu.
- Vitesse fulgurante : Se déplace deux fois avant de mordre.
- Morsure (FOR ou DEX) : 8 dégâts.
SCORPION GÉANT [NIV 4]
Ces créatures gardent généralement un lieu ou un objet. Elles combattront jusqu’à la mort pour empêcher les intrus et les voleurs de s’introduire.
- Piqûre (DEX) : 7 dégâts par tour pendant 1d6 tours (poison).
- Dard (DEX) : 5 + Ud4 dégâts continus (poison).
SERPENT GÉANT [NIV 4]
Autrefois, de grands souverains utilisaient ces créatures immondes comme animaux de compagnie, les nourrissant avec ceux qui osaient s’opposer à leur autorité. Les serpents géants ont perdu la plupart de leurs maîtres mais pas leur appétit.
- Hypnose (SAG) : Vous ne pouvez pas attaquer le serpent directement.
- Saisir (DEX) : Pas de dégâts, mais vous êtes dans sa gueule.
- Avaler (FOR) : 6 dégâts par tour après être saisie.
REQUIN GÉANT [NIV 5]
Les requins géants apparaissent généralement lorsque leur habitat est menacé.
- Vitesse fulgurante : Se déplace deux fois avant une attaque de Mâchoires.
- Mâchoires (DEX ou FOR) : 6 dégâts (À 0 pv la cible est immédiatement dévorée).
ARAIGNÉE GÉANTE [NIV 3]
Les araignées géantes ont souvent des objectifs spécifiques : trouver un objet ou une personne et le ramener à leur maître. Elles évitent généralement les combats, cherchant à accomplir leur mission.
- Piqûre (DEX) : 3 + Ud6 dégâts continus (poison).
- Toile (DEX) : La cible est paralysée pendant d4 tours.
LOUP GÉANT [NIV 5]
Les loups géants sont utilisés par les esprits pour protéger des lieux reculés qui servent de portails vers le monde des esprits.
- Morsure (FOR ou DEX) : 8 dégâts.
- Bondir (FOR ou DEX) : Tombez sur vos fesses, pas de mouvement au prochain tour.
- Hurlement (SAG) : Faites un jet du Destin.
CHASSEURS AVEUGLES
Des enfants sont capturés, ou achetés par des membres de sectes cruelles qui leur retirent les yeux et les gavent de drogues pendant des années, les formant pour devenir des chasseurs ultimes. Les chasseurs aveugles vous trouveront toujours.
- Vulnérabilité : attaques sonores.
RENIFLEUR [NIV 3]
Le rôle du renifleur est de vous distraire pendant que le tueur fait le sale boulot.
- Distraire (SAG) : La cible subit un Désavantage pendant son prochain tour.
- Deux épées courtes (DEX ou FOR) : 6 dégâts.
- Fuite : deux actions de mouvement ce tour-ci.
TUEUR [NIV 4]
Comme son nom l’indique, cet individu a un but très précis qui ne laisse pas beaucoup de place à la négociation.
- Flèche précise (DEX) : 8 dégâts, ignore l’armure.
- Lames empoisonnées (DEX ou FOR) : 6 dégâts + Ud4 de dégâts continus.
- Fuite : deux actions de mouvement ce tour-ci.
DÉMONS
Les démons vont de simples serviteurs tentant les mortels aux ducs et reines des enfers. Ils ont tous des capacités uniques liées à leur type (voir p. 34), leurs caractères, et leurs domaines.
- DÉMONS INTANGIBLES [NIV 3 à 6]
Lorsqu’un démon échappe au contrôle de son invocateur, il erre dans le monde à la recherche de victimes jusqu’à ce qu’il soit rappelé par ses maîtres ou de nouveau invoqué.
- Tentation (SAG) : Utilise une capacité dans la section "Pactes Démoniaques"
- Possession (SAG) : Prend le contrôle d’un corps humain jusqu’à ce qu’un test de SAG soit réussi (inflige 5 dégâts en quittant le corps).
- Corruption de la chair (CON) : 6 à 9 dégâts.
- DÉMONS INCARNÉS [NIV 7 à 10]
Très rarement, un démon peut posséder le corps d’une créature ou d'un individu particulièrement puissant, le transformant ainsi en adversaire redoutable. Toutefois, le corps finit par se briser sous la contrainte. Un démon peut également être rencontré sous sa forme physique lors d’une visite sur un plan du Chaos.
- Griffes, crocs, etc. (DEX ou FOR) : 10 à 15 dégâts.
- Arme infernale (DEX ou FOR) : 5 à 10 dégâts.
Si la cible est touchée, un test d’INT réussi est nécessaire pour ne pas être asservi à la volonté du démon (un test d'Int par tour, pour se libérer)
- Au moins une attaque magique (DEX) : Affecte tous les non-démons à Proximité et inflige des dégâts selon le niveau. Pensez à une tempête de feu, une pluie de clous rouillés, un essaim de vers volants, etc.
DRAGON DÉSSÉCHÉ [NIV 10]
D'après les érudits, les dragons appartiennent au passé, mais il est encore possible d'en trouver des aussi vieux que ce monde. Ils ne se soucient ni des richesses, ni de l'honneur, ni des flatteries. Les dragons qui ont survécu à travers les millénaires ne sont intéressés que par des intrigues complexes. Les imbéciles et les ennuyeux sont rapidement réduits en cendres.
- Souffle (DEX) : 14 dégâts + Ud4 continus.
- Battement d'ailes (DEX) : Tombez sur vos fesses, pas de mouvement au prochain tour.
- Suggestion (SAG) : Attaquez un allié Proche.
- Résistance : Armes ordinaires.
GOLEMS
Créés par des sorciers ou des communautés en tant que gardiens. De nombreuses ruines sont encore protégées par ces guerriers silencieux.
GOLEM DE LAMES [NIV 5]
Fabriqué à partir de lames trouvées sur un champ de bataille, maintenues ensemble par le sang et la haine. Ils ne s’arrêtent pas tant que l’ennemi n’est pas réduit en morceaux.
- Tailler en pièces (DEX ou FOR) : 9 dégâts.
- Absorber une arme (FOR) : Perdez l'arme en main, et le golem récupère 1 PV.
- Résistance : armes normales.
GOLEM DE CHAIR [NIV 3]
Un assemblage de morceaux de corps en décomposition, le golem de chair dégage une puanteur à faire vomir une chèvre.
- Gaz (CON) : La cible subit un Désavantage durant son prochain tour.
- Ganglion purulent (DEX) : La cible se retrouve couvert de pus et de tripes. Faites un jet de Destin.
- Coup de poing (DEX ou FOR) : 6 dégâts.
GOLEM DE PIERRES [NIV 7]
Ces golems sont fabriqués à partir de morceaux de maisons et de tours de guet.
Hauts de 20 mètres, ils ne laissent des intrus qu'une trace de sang et de graisse sur leurs mains de pierre.
- Piétiner (DEX) : 10 dégâts.
- Lancer des débris (DEX) attaque à distance : 8 dégâts.
- Régénération : récupère d6 PV en utilisant les débris qui l'entourent.
- Vulnérabilité : feu.
LÉGIONNAIRES FANTÔMES
Les guerres anciennes ont laissé de nombreuses âmes en quête de vengeance ou d'expiation. Des soldats morts dans une embuscade avant d’avoir pu prouver leur valeur, des légions entières anéanties dans des batailles inutiles. Dans certains cas, on peut encore rencontrer des armées entières (ou les invoquer !).
- Résistance : Les légionnaires fantômes sont incorporels. Les attaques ignorent l'armure ; +
Les légionnaires fantômes sont immunisés contre les dégâts ordinaires, et leurs attaques ignorent les armures. Ils ne peuvent être blessés que lorsqu'ils combattent au clair de la lune.
Le MJ peut imaginer des variantes : par exemple, des armes baignées dans le sang ou liées aux âmes des victimes des légionnaires fantômes.
AQUILIFER [NIV 2]
L'aquilifer, porte-étendard de la Légion, est généralement fortement protégé par les troupes.
- Invocation de fantômes : d4 légionnaires apparaissent dans d4 tours.
- Gladius (DEX ou FOR) : 6 dégâts.
- Hurlement infernal (CON) : Faites un jet du Destin.
CENTURION [NIV 4]
Peut-être le plus en colère des fantômes, les centurions ont été privés de fortune et de gloire de leur vivant.
- Tacticien : Tant que des légionnaires sont à Proximité, ils infligent 1 dégât même si la cible pare ou esquive avec succès.
- Chargez ! : Un légionnaire sous le commandement du centurion peut se déplacer deux fois et attaquer pendant son tour.
- Hache de bataille (DEX ou FOR) : 7 dégâts.
LÉGIONNAIRE [NIV 2]
L’existence fantomatique d’un légionnaire est soutenue par le ressentiment et la haine, mais si vous parvenez à leur offrir enfin la gloire et une cause digne de ce nom…
- Pilum (FOR ou DEX) : 6 dégâts.
- Coup de bouclier (DEX ou FOR) : Tombez à terre, pas de mouvement au prochain tour.
MANGEURS DE MORTS
Certaines tribus lointaines pensent qu’elles gagnent en puissance en mangeant la chair de leurs semblables. Leurs chamans tendent à prouver que cela est vrai, ce qui est assez inquiétant.
- VAUTOUR [NIV 2]
Pour ce guerrier, vous n’êtes pas une personne, mais un repas.
- Arme rudimentaire (DEX ou FOR) : 6 dégâts.
- Même pas mal : Une fois par combat, le Vautour réduit de moitié (arrondi au inférieur) les dégâts reçus ce tour-ci.
- CHAMAN [NIV 4]
Le chef spirituel de la tribu, mais pas toujours le plus intelligent. Les chamans sont des fanatiques qui n'apprécient quère les intrus.
- Mauvais œil : Une cible subit un Désavantage pendant son prochain tour.
- Couteau insignifiant (DEX ou FOR) : 3 dégâts.
- Essaim d’insectes (SAG) :Ud4 Dégâts continus.
- CHEF [NIV 4]
Pour le chef de la tribu, la survie de la communauté prime sur tout, y compris sur l’autorité du chaman.
- Brise crane (DEX ou FOR) : 7 dégâts.
- Chair à canon : Invoque d4 Vautours qui apparaissent dans d4 tours.
- Fureur (DEX ou FOR) : Une fois par combat, attaque tous les ennemis Proches.
MERCENAIRES
Certains individus pensent que le meurtre, la cruauté et le pillage sont des activités légitimes en période de fin du monde.
ARCHER [NIV 2]
Comme son nom l’indique, il préfère vous attaquer à distance.
- Tir (DEX) : 5 dégâts.
- Pieds agiles : Se déplace deux fois ce tour-ci.
- Coup de couteau (DEX ou FOR) : 3 dégâts.
SOUDARD [NIV 3]
Les mercenaires ne se battent pas jusqu’à la mort, quel que soit leur salaire.
- Claymore (FOR) : 6 dégâts.
- Chien de guerre (DEX ou FOR) : Si d’autres mercenaires sont présents, encaissez Ud4 dégâts continus.
CAPITAINE [NIV 5]
Autant homme d’affaires que soldat, le capitaine est ouvert à la négociation tant que l’argent coule à flot.
- Commandant : Tant que des mercenaires sont proches du capitaine, ils infligent 1 dégât même si la cible pare ou esquive avec succès.
- Coup d’épée (DEX ou FOR) : 7 dégâts.
-Baume guérisseur : Le capitaine récupère d6 points de vie.
MOINES MARTYRS
Lorsqu’on pousse trop loin la mortification de la chair, l’esprit du fidèle peut être détruit, laissant place à des entités venues d’ailleurs… Ces créatures se sont organisées en ordre religieux, toujours en quête de nouveaux adeptes.
NOVICE [NIV 2]
Les convertis les plus récents sont généralement utilisés comme chair à canon par leurs aînés.
- Implacable : À 0 points de vie, revient avec 1 PV sur un résultat de 5-6 sur un d6.
- Dagues rouillées (DEX ou FOR) : 5 dégâts.
- Sacrifice (DEX) : Le novice explose, infligeant 10 dégâts à toute personne proche de lui.
ABBÉ [NIV 4]
L'abbé est à la tête du monastère et est souvent le principal antagoniste des personnages.
- Tuez les hérétiques : Un moine sous les ordres de l'abbé peut se déplacer deux fois et attaquer durant son tour.
- Masse (DEX ou FOR) : 6 dégâts.
- Debout ! : Un moine récupère d6 points de vie.
ARCHIMANDRITE [NIV 6]
Cette figure règne sur plusieurs monastères et cherche à en créer encore plus.
- Bouclier de la Foi : Tout moine proche de l’archimandrite tombant à 0 points de vie se relève avec 1 PV si le MJ obtient 5 ou 6 sur un d6.
- Boucliers de chair : Les dégâts destinés à l'archimandrite blessent un autre moine proche.
- Fouet à chaînes (DEX ou FOR) : 9 dégâts.
PAYSAN EN COLÈRE [NIV 1]
Vous ne savez jamais quand vous allez vous retouver du mauvais côté d’une fourche tenue par un paysan effrayé. Une fois à 0 PV, supposez que la foule s’enfuit.
- Fourche (DEX ou FOR) : 3 dégâts.
- Torche (DEX) : Ud4 de dégâts continus.
PEUPLE SERPENT
Prétendant être la première civilisation à émerger du Chaos, le peuple serpent est le plus ancien des serviteurs de la Loi. La plupart d’entre eux attendent la fin du monde en hibernation. Quelques-uns restent en arrière, protègant leurs frères et soeurs endormis, prêts à se battre jusqu’à leur dernier souffle.
GARDIEN [NIV 3]
Ces féroces guerriers sont les plus dévouées à la Loi. Ils se battront jusqu’à la mort contre tout ce qu’ils perçoivent comme un agent du Chaos.
- Katana (DEX ou FOR) : 6 dégâts.
- Crachat venimeux (DEX) : Aveuglé pendant d4 tours.
INQUISITEUR [NIV 4]
Chargés de trouver les agents du Chaos, les Inquisiteurs sont dotés de pouvoirs psychiques pour traquer les ennemis de la Loi.
- Sonde mentale (SAG) : Une sonde mentale réussie indique à l’Inquisiteur à quel pouvoir la sert la cible.
- Fouet de feu (DEX) : 7 dégâts. L’inquisiteur invoque un fouet de feu dans sa main.
PREMIERS-NÉS
À l’époque où les humains sortaient à peine de leurs cavernes, les Premiers-Nés (comme ils se nomment eux-mêmes) régnaient sur le monde. La plupart de leur technologie repose sur l’utilisation et le contrôle des insectes.
- SOLDAT [NIV 3]
Disciplinés et bien entraînés, la plupart des soldats Premiers Nés attendent le jour où ils reconquerront le monde.
- Lance électrique (DEX ou FOR) : attaque à distance, 7 dégâts.
- Katana (DEX ou FOR) : 7 dégâts.
- MAÎTRE DES INSECTES [NIV 2]
Les maîtres des insectes assurent la gestion des dernières cités des Premiers Nés, des traitements médicaux à la gestion des déchets, en utilisant une grande variété de d'insectes de toutes tailles.
- Essaim guérisseur (DEX) : Restaure d6 PV à tous les Premiers Nés à proximité.
- Guêpe géante (DEX) : 5 dégâts.
- Traqueur (SAG) : Un minuscule insecte permet à son maître de vous localiser jusqu'à 10 kilomètres de distance.
- SEIGNEUR [NIV 5]
Les seigneurs et seigneuresse Premiers Nés sont divisés. Trois factions s’opposent : ceux qui souhaitent rester cachés, ceux qui veulent entrer en contact avec le monde extérieur, et enfin ceux qui rêvent de régner à nouveau sur le monde.
- Danse mortelle (DEX ou FOR) : utilisant un katana qui inflige 8 dégâts, attaque tous les personnages proches.
- Jus d’insecte : Une fois par combat, le seigneur récupère d6 PV.
- Bombe de toile (DEX) : Une cible est immobilisée dans une toile d'araignée jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de FOR.
PRIMORDIAUX
Des créatures nées quand le monde était jeune peuvent encore être trouvées dans les marges des cartes des aventuriers.
ARACHLAME [NIV 3]
Abominations couvertes de chitine, se déplaçant sur huit pattes tranchantes. Les arachlames fuient dès que l’une des leurs est tuée.
- Saisie (DEX) : L’arachlame vous immobilise jusqu’à ce que vous réussissiez un test de FOR, permettant à ses congénères de vous infliger des dégâts automatiquement.
- Morsure (DEX) : 5 dégâts.
- Griffes (DEX ou FOR) : 6 dégâts.
MÂCHOIRE POURPRE [NIV 6]
Le prédateur ultime ne fera qu'une bouchée de n'importe quel groupe d’aventuriers. Cette montagne de chair sans yeux, haute de 3 mètres, n’a qu’une gueule circulaire remplie de dents acérées. Sa peau de cuir est recouverte de motifs circulaires bioluminescents qui hypnotisent ses proies. Les personnages devraient avoir l’occasion de voir la bête arriver, car elle n’est pas particulièrement discrète.
- Hypnose (SAG) : Quiconque regarde le montre ne peut plus bouger.
- Piétiner (DEX) : 9 dégâts.
- Dévorer (DEX) : La mâchoire vous dévore vivant, subissez 6 dégâts chaque tour.
REINE DES MORTS [NIV 7]
Une sorcière ayant conclu un pacte avec la Mort elle-même, mais l’immortalité n’est qu'un début. Quel pouvoir les morts choisiront-ils de servir : le Chaos, la Loi, ou la Balance ?
- Présence terrifiante (une fois par combat) : Tous ceux qui voient la Reine doivent effectuer un jet du Destin.
- Hurlement infernal (SAG) : faites un jet du Destin.
- Faux (DEX ou FOR) : 10 dégâts.
- Résistance : Armes tranchantes et flèches.
STATUES VIVANTES
Contrairement aux golems, les statues vivantes ne sont presque jamais créées par un sorcier. Elles sont des réceptacles pour des esprits, des démons ou des êtres d'une autre dimension.
- Résistance : Armes tranchantes et flèches.
ANGE [NIV 6]
Les anges sont des êtres venus d’une autre dimension qui pénètrent dans le monde chaque fois qu’une œuvre d’art est détruite. Ils recherchent les responsables pour les transformer en œuvres d’art (utilisant le sang, la peau et les viscères de la victime comme matière première).
- Étranglement (DEX) : 9 dégâts par tour jusqu’à ce que l’un des bras de l’ange soit brisé (infligez 10 dégâts avec une attaque ou mettez l’ange à 0 PV).
- Ailes de pierre : Les anges utilisent leurs ailes pour se protéger, imposant un Désavantage aux jets d’attaque durant ce tour.
ANIMAL [NIV 3 à 6]
Les statues d’animaux sont parfois possédées par l’esprit d’un animal tuée. Cette statue cherche à se venger des chasseurs qui l’ont tuée et ne s’arrêtera pas tant que l’un d’entre eux ne sera pas mort.
- Arme naturelle (DEX ou FOR) : 6 à 9 dégâts (selon le niveau).
- Piétiner (DEX) : 6 à 9 dégâts (selon le niveau).
HÉROS [NIV 7]
Infuser de la magie à une statue de héros est un processus long et coûteux, rendant ces créations très rares. Certains ont tué leurs créateurs et explorent désormais le monde, cherchant désespérément à devenir humains.
- Arme héroïque (DEX ou FOR) : 10 dégâts.
SORCIERS
La quête du savoir interdit vient toujours avec un lourd tribut. Payer ce prix signifie que vous n’avez aucun scrupule à blesser ou tuer d'autres êtres vivants pour atteindre vos objectifs.
NÉCROMANCIEN [NIV 6]
Les nécromanciens cherchent généralement à obtenir assez de pouvoir pour régner sur la Reine des morts. Aucun n'a encore réussi.
- Armée de squelettes : Invoque d6 guerriers squelettes. Ils se transforment en poussière après 10 minutes
- Lame empoisonnée (DEX ou FOR) : 5 dégâts + Ud6 dégâts continus
- Téléportation : Lorsque la situation devient trop dangereuse, le Nécromancien se téléporte à une distance éloignée.
CHEVALIER DE L’OMBRE [NIV 7]
L'acier et la sorcellerie forment un adversaire redoutable. De nombreux aventuriers ne survivront pas à un combat contre un chevalier de l'ombre.
- Lame d’ombre (DEX ou FOR) : 10 dégâts, ignore l’armure
- Tentacules d’ombre (DEX) : Désarme un attaquant proche
- Foudre (DEX), à distance : 5 dégâts, ignore l’armure
SORCIER RATÉ [NIV 1 à 3]
Étudier la magie n'est jamais une promenade de santé. La plupart de ceux qui persistent finissent vieux, pauvres, et amers dans une tour solitaire et glaciale. Les plus déterminés vendent parfois leurs maigres pouvoirs à une bande de voyous ou de mercenaires, à leurs risques et périls.
- Fuyez pauvres poux ! Vous êtes couvert de puces et de poux, subissez un désavantage sur vos jets pendant d4 tours
- Coup de couteau en traitre (DEX) : 4 à 6 dégâts + Ud4 dégâts continus (poison)
SQUELETTES
Les morts-vivants qui "survivent" assez longtemps perdent leur chair, leurs tendons et leurs ligaments. Ne laissant que des os, et une ruse forgée au fil d’années de combat.
SQUELETTE GÉANT [NIV 7]
Dernier vestige d’une espèce éteinte, les squelettes géants mesurent 3 mètres de haut, leurs os sont gravés de runes dans une langue éteinte.
- Hache de bataille (DEX ou FOR) : 8 dégâts à tous les ennemis proches
- Coup de pied (DEX) : 6 dégâts et la cible finit au sol.
- Lancer de rocher (DEX) attaque à distance : 7 dégâts.
GUERRIER SQUELETTE [NIV 3]
Ces anciens soldats peuvent encore reconnaître un symbole de leur royaume ou tribu, ce qui peut arrêter leurs attaques.
- Implacable : Une fois à 0 PV, revient avec 1 PV si un jet de 5-6 sur un d6
- Cimeterre (DEX ou FOR) : 6 dégâts.
- Sac d’os (FOR) : Votre arme reste coincée dans le squelette jusqu’à ce que vous réussissiez un test de FOR
7.3. Que Trouvez-vous sur le Corps ?
Dans un univers où l'on prend part au conflit entre la Loi et le Chaos, le pillage les cadavres ne devrait pas devenir une habitude. Sur la plupart des personnages humanoïdes, vous trouverez : d6 pièces (même les marchands riches gardent leur argent chez eux). Les pierres précieuses ont généralement une valeur de d6x100 pièces, de même pour la plupart des objets de valeur (de l’argenterie à un beau tableau). Un coffre au trésor peut contenir d6x100 pièces. Si vous avez besoin de quelque chose d'un peu plus intéressant, lancez simplement deux d12 sur les tables ci-dessous : le premier jet vous dira ce que vous trouvez, et le second où cela vous mènera. Pas besoin de lancer pour chaque cadavre que les PJ trouvent (ou produisent).
7.3.1. Vous trouvez...
- 1. une clé squelettique
- 2. une lettre écrite dans une langue morte
- 3. le plan d'un cimetière
- 4. une boule de cristal fissurée
- 5. une scytale
- 6. un homoncule mourant
- 7. une flûte en ivoire
- 8. un sauf conduit (une lettre de passage sûr)
- 9. une bourse de lotus pourpre séché
- 10. une longue-vue en os
- 11. un crâne gravé
- 12. un sceau royal
7.3.2. Menant à...
- un monstre
- une arme runique
- un objet rare
- un prisonnier
- une autre dimension
- des informations
- un palais oublié
- une vallée perdue
- un sage
- un parent disparu
- une île flottante
- une bibliothèque fantôme
7.3.3. Armes et Armures
Les armures sont généralement abîmée lors d'un combat. Si elle est encore intacte, le joueur et le MJ lancent chacun un d6 : s’ils obtiennent le même chiffre, l’armure convient au personnage.
7.3.4. Métier de boucher
Sur d’autres créatures, les personnages prêts à se salir peuvent trouver : d6 parties du corps valant chacune d6x10 pièces (créatures de niveau 5 ou inférieur) ou d6x100 pièces (créatures de niveau 6 ou supérieur).
7.3.5. Parties du corps
- 1. Dent
- 2. Œil
- 3. Foie
- 4. Glande (venin, sueur...)
- 5. Corne
- 6. Langue
- 7. Cœur
- 8. Bile ou autre fluide
- 9. Cerveau
- 10. Gemme ou objet étrange qui ne devrait pas être là
7.3.6. Qui en veut ?
(vous pouvez lancer plusieurs fois)
- 1. un sorcier noir du Chaos
- 2. un mage blanc de la Loi
- 3. un amant rejeté
- 4. le médecin de la Reine
- 5. le Prince héritier
- 6. les cultistes de Dagon
- 7. la guilde des voleurs
- 8. un veuf riche
- 9. un thaumaturge hérétique
- 10. un démon emprisonné
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