10. Récits de Voyageurs

Les outils suivants sont destinés à donner du piment aux déplacements des PJs. Évitez de les traiter comme des ellipses : chaque voyage peut conduire les PJs vers une destination inattendue. Laissez ces événements bousculer les plans que vous ou vos joueurs avez en tête : ils donneront naissance à des aventures que vous n’auriez pas pu imaginer autrement.

10.1. Quelle est la Durée du Voyage ?

Si vous n’avez pas encore de carte précise ou si vous souhaitez la créer au fur et à mesure, utilisez les valeurs suivantes : d4+3 jours pour atteindre la cité la plus proche, d4 jours pour atteindre la ville la plus proche et enfin une journée pour atteindre le village le plus proche.

10.2. Que se Passe-t-il Durant le Voyage ?

Le monde n’est jamais vide, chaque voyage donnera lieu à une rencontre qui ne sera pas forcément violente. Il suffit de faire deux jets pour l’ensemble du voyage : un pour connaître le thème de l’événement et un second pour identifier son sujet/p>


10.2.1. Thème

  • 1. Agression
  • 2. Échange
  • 3. Découverte
  • 4. Révélation
  • 5. Poursuite
  • 6. Égarement
  • 7. Isolement
  • 8. Mort
  • 9. Évasion
  • 10. Changement

10.2.2. Sujet

  • 1. Antagoniste
  • 2. Animal
  • 3. Ermite
  • 4. Esprit
  • 5. Prêtre
  • 6. Démon
  • 7. Explorateur
  • 8. Marchand
  • 9. Cavernes
  • 10. Messager
  • 11. Ruines
  • 12. Culte
  • 13. Communauté
  • 14. Fantôme
  • 15. Hors-la-loi
  • 16. Artistes
  • 17. Soldats
  • 18. Sorcier
  • 19. Vagabond
  • 20. Catastrophe naturelle

Exemples: alors que les personnages traversent le désert pour atteindre l’oasis de la Reine grise, à quel type d’événement vont-ils être confrontés ? J’obtiens un 5 (découverte) et un 15 (hors-la-loi). Comme aucune violence n’est supposée (pour l’instant), je pourrais dire que les PJs découvrent la cachette d’une bande de pillards du désert. Cette fois-ci, c’était facile, essayons autre chose : un 2 (agression) et un 17 (soldats). La façon la plus simple d’interpréter ce résultat serait de laisser les PJs combattre une bande de soldats, mais c’est un peu ennuyeux (à moins que les joueurs n’aient envie de se battre). Les PJs pourraient assister à l’attaque d’une oasis par des soldats ou même voir les soldats se faire attaquer. C’est déjà plus intéressant car cela permet aux joueurs de faire un choix plutôt que de leur imposer un combat.


10.3. Des Navires Et Des Océans

Au regard de ces règles, un “ navire ” peut être une frégate volante, un léviathan ou une pyramide transdimensionelle. Un navire est défini par son nombre de mâts, de un à trois. Vous pouvez remplacer “ mâts ” par “ cristaux de sang ” , “ réacteurs anti-matière ” ou tout autre nom correspondant à votre univers. Ce navire a également un équipage, qui a un score égal à d6+7.

10.3.1. Voyage

Le capitaine fait un test d’INT. Si le navire a plus d’un mât, le test est effectué avec un Avantage.

Une réussite signifie que la durée du voyage est inchangée.
Une réussite critique signifie que la durée du voyage est divisée par deux.
Un échec signifie que la durée du voyage est doublée.
Un échec critique signifie que le navire doit affronter les périls de la mer.

Périls de la mer
1. Orage ! Dégâts mineurs sur le bateau qui prennent un jour à réparer.
2. Pirates ! Un navire avec deux mâts et un petit équipage (5)
3. Un homme à la mer ! Une partie de l’équipage est perdue (-1 à la valeur de l’équipage.
4. Pirates légendaires ! Un navire à trois mâts avec un grand équipage (6)
5. Tempête violente : Dégâts majeurs (une semaine de réparation) et le navire perd sa route
6. Naufrage : Le navire coule, les personnages se réveillent sur une île

Une fois le péril résolu, le capitaine doit effectuer un nouveau test.

10.3.2. Combat

Les joueurs lancent un d20 pour chaque mât du navire. Chaque résultat inférieur au score de l’équipage est un succès. Les succès peuvent être cumulés et utilisés comme suit :
- il faut un succès pour détruire un mât ennemi
- il faut deux succès pour tenter une action d’abordage
- il faut trois succès pour distancer un navire ennemi

Si le capitaine n’obtient aucun succès, les joueurs doivent choisir l’une des conséquences suivantes :
- le navire perd un mât
- le score de l’équipage diminue de 1
- le navire est abordé

10.3.3. À L’ABORDAGE !

Vous pouvez résoudre une action d’abordage de deux façons :

• Centrée sur le personnage : chaque personnage entre- prend une action qui contribue à l’action. Si la moitié des personnages réussissent, l’action d’abordage est un succès. Pour chaque personnage ayant échoué, le score de l’équi- page perd 1 point.
• Centré sur l’équipage : un des joueurs fait un test d’équipage. - Une réussite signifie que l’équipe d’abordage a réussi mais a perdu quelques hommes (le score de l’équipage perd 1 point).
- Une réussite critique signifie que le navire ennemi est rapidement capturé sans perte de votre côté.
- Un échec signifie que l’équipe d’abordage est repoussée (ou que le navire est pris, selon le camp des personnages) et que le score de l’équipage perd 1 point.
- Un échec critique signifie la même chose que ci-dessus, mais le score de l’équipage perd 2 points.


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