2. Combat

2.1. Du sang et des âmes !

Tout d'abord, seuls les joueurs lancent tous les dés en combat : lorsque les monstres attaquent, les joueurs font des tests pour se défendre.

2.1.1. Initiative

Au début d'un combat, chaque joueur fait un test de SAG. Ceux qui réussissent agissent avant les adversaires (monstres et PNJ ennemis), en commençant par le joueur assis à la gauche du MJ. Les autres agissent après l'opposition, encore une fois dans le sens des aiguilles d'une montre.
• Un succès critique au jet d'initiative vous permet d'effectuer trois actions au lieu de deux lors de votre premier tour.
• Un échec critique au jet d'initiative signifie que vous n'avez qu'une seule action au lieu de deux lors de votre premier tour.


2.1.2. Que pouvez-vous faire ?

Pendant son tour, votre personnage peut effectuer deux actions (se déplacer, attaquer, utiliser quelque chose, lancer un sort, etc.). N'oubliez pas que vous devez lancer votre dé du Destin si vous effectuez deux fois la même action.

2.1.3. Attaque

• Avec une arme de mêlée : faites un test de FOR.
• Avec une arme à distance : faites un test de DEX.

Une attaque réussie inflige des dégâts (vous lancez votre dé de dégâts).
Un succès critique inflige des dégâts maximum, auxquels vous ajoutez un dé de dégâts supplémentaire.

2.1.4. Défense

La défense se fait pendant le tour de l'ennemi ; elle ne compte pas dans la limite des deux actions que vous pouvez effectuer pendant votre propre tour. Vous pouvez vous défendre autant de fois que nécessaire pendant votre tour.

• Parade : faites un test de FOR.
• Esquive : faites un test de DEX.

Remarque: Le personnage doit tenir quelque chose pour pouvoir parer. Les attaques à distance ne peuvent être qu'esquivées.

Un jet de défense raté signifie que vous subissez des dégâts.
Un échec critique signifie que votre armure est ignorée (voir ci-dessous).


2.1.5. Niveau de Menace

Si le niveau d'un adversaire est supérieur à celui du personnage, le joueur ajoute la différence entre les deux niveaux au d20 lorsqu'il fait des tests d'attributs pour attaquer (si le niveau du personnage est supérieur, aucun modificateur n'est appliqué).

2.1.6. Armes et dégâts

Les personnages sont des combattants entraînés : les dégâts qu'ils infligent avec n'importe quelle arme sont les mêmes (1d6). Leurs dégâts à mains nues sont de 1d4. Ces valeurs peuvent changer en fonction des Historiques (p. 24) et des Dons (p. 31).

2.1.7. Armure

La valeur de protection de l'armure est soustraite des dégâts subis (qui peuvent être réduits à zéro).

2.1.8. Boucliers

Les boucliers vous donnent un Avantage sur vos tests de défense lors d'une parade. À la discrétion du MJ, ils peuvent vous permettre de faire un test de FOR pour vous défendre contre des flèches. Un échec critique signifie que le bouclier est brisé.

2.1.9. Armes à deux mains

Ces armes vous donnent un Avantage sur vos jets de dégâts.


2.1.10. Effet d'Attaque

Si vous souhaitez ajouter un effet à votre attaque, annoncez-le avant de faire votre test d'attribut, puis faites un jet de dé du Destin. Les PNJs n'ont pas accès aux effets d'attaques.
• Balayage : infligez des dégâts à tous ceux qui sont proches de vous (amis et ennemis).
• Briser : vous brisez l'arme de votre adversaire (ou un équipement).
• Brutal : ajoutez le résultat du dé de Destin aux dégâts infligés.
• Charge : vous n'infligez aucun dégât, mais vous poussez votre adversaire (à terre, par-dessus bord, etc.).
• Cruel : infligez des dégâts normaux et des dégâts continus (Ud4).
• Désarmer : vous n'infligez aucun dégât, mais votre cible est désarmée.
• Distraire : vous n'infligez aucun dégât, mais toutes les attaques contre la cible pendant ce tour se font avec Avantage.
• Forcené : infligez des dégâts normaux et obtenez immédiatement une attaque supplémentaire.
• Immobiliser : infligez des dégâts normaux et votre cible ne peut pas se déplacer pendant son tour.
• Sacrifice : infligez des dégâts doubles (triples si votre attaque est un coup critique), mais votre arme se brise.

2.1.11. Dégâts Continus

Des objets comme l'acide, le poison ou le feu infligent des dégâts continus. Lancez un dé de dégâts en utilisant un dé de ressource (généralement Ud4 ou Ud6) à chaque tour jusqu'à ce que le dé soit épuisé. Il doit toujours y avoir des moyens d'arrêter les dégâts, comme plonger dans l'eau pour éteindre les flammes ou appliquer un onguent contre le venin.

2.1.12. Points de Vie

Lorsque les points de vie d'un monstre ou d'un PNJ atteignent 0, il meurt.
À 0 point de vie, un personnage mort la poussière, incapable de faire quoi que ce soit à part parler faiblement. Une fois le combat terminé (ou si le personnage est mis en lieu sûr), le joueur lance un d6 :

2.1.13. Survie (d6)

1 • Marqué : le personnage est prêt à repartir, mais il a une nouvelle cicatrice.
2 • Veinard : un équipement aléatoire est détruit.
3 • Affaibli : désavantage aux tests de DEX pour le reste de la partie.
4 • Blessé : désavantage à tous les tests d'attributs pour le reste de la partie.
5 • Meurtri : perte définitive d'un point de (lancez un d6) : 1-3: FOR, 4-6: DEX.
6 • Tué : créez un nouveau personnage (au même niveau).

Un personnage survivant (résultats 1 à 5) récupère immédiatement 1d4 points de vie.


2.2. Récupération

Dès qu'ils ont choisi une vie de violence, les personnages ont montré une capacité surnaturelle à guérir. On dit que les puissances de la Loi et du Chaos tendent à favoriser ceux qui entrent dans leurs plans. Quiconque est témoin de la guérison surnaturelle des personnages joueurs devient suspicieux à leur égard. Les personnes associées aux grandes puissances apportent généralement malchance et mort avec elles... En termes de jeu, cela signifie simplement que les personnages joueurs récupèrent des points de vie en prenant un repos court ou un repos long. Tous les autres ont besoin de soins médicaux et de plusieurs semaines de repos au lit.

• Les repos courts peuvent être pris n'importe où : ils durent 1 heure, et les personnages récupèrent un nombre de points de vie égal à la moitié de leur score de CON (arrondi à l'inférieur). Un personnage peut prendre un seul repos court par jour.
Les repos longs ne peuvent être pris que dans des environnements sûrs : ils durent 6 heures, et les personnages récupèrent tous leurs points de vie. Leurs dés de Destin sont également entièrement restaurés. Certains talents et dons peuvent nécessiter un repos long pour être réutilisés. Cela est mentionné dans leur description (voir p. 24 et p. 31).

Ce qui est considéré comme un environnement sûr est à la discrétion du MJ. Il s'agit généralement d'un lieu offrant un minimum de confort et de sécurité. Camper dans la nature, où des attaques nocturnes, des interruptions sont possibles, n'est jamais un environnement sûr. Vous ne devriez pas vous attendre à avoir des repos longs en pleine nature.


2.3. Exemple de Combat

Rejoignons deux héros de niveau 1, Morgelt et Akem, alors qu’ils affrontent quatre cultistes qui ne semblent pas ouverts à la négociation.

MJ : Faites vos jets de sagesse !
Morgelt : Réussi !
Akem : Je dois être maudit : 20 !
MJ : Ok, tu n’auras qu’une action ce premier tour. Morgelt, tu commences, que fais-tu ?
Morgelt : Je les charge ! Est-ce que j’ai un bonus ?
MJ : Tu es trop près, fais ton jet d’attaque. Ils sont de niveau 2, donc tu ajoutes 1 à ton jet d’attaque.
Morgelt : Réussi ! Je lance pour les dégâts... 6 !
MJ : Ce cultiste mord la poussière, comment l’as-tu fait ?
Morgelt : Euh, je suppose que je lui ai écrasé la tête avec ma masse.
MJ : Maintenant c’est mon tour, un des cultistes essaie de te poignarder, comment te défends-tu : parade ou esquive ?
Morgelt : Parade, et c’est réussi !
MJ : Akem, deux cultistes te foncent dessus, comment te défends-tu ?
Akem : J’esquive, mon score de Force est nulle.
MJ : Ok, fais deux jet, un contre chaque cultiste. Encore une fois, tu as +1 au jet, car les cultistes sont de niveau 2.
Akem : Un succès et un échec...
MJ : Un des cultistes réussi à te poignarder, tu perds 3 PV. Akem, c’est ton tour, tu n’as qu’une action cette fois à cause de ton mauvais jet d’initiative.
Akem : Ouais, j’ai fait 1 ! Ça s’appelle le karma. Je poignarde ce gars en pleine face !
MJ : Ton dé de dégâts est un d6 donc tu fais 6 points de dégâts, plus un autre d6... Tu as fait 5 ? Ça fait 11 au total, largement suffisant pour tuer ce gars.

MJ : Nouveau tour de combat, Morgelt, c’est à toi !
Morgelt : J’attaque deux fois, donc je dois lancer mon dé de Destin d’abord, c’est ça ?
MJ : Exactement. Tu attaques le même cultiste deux fois ?
Morgelt : Non, une attaque est contre le cultiste qui m’attaque et l’autre contre celui qui attaque encore Akem, s’il est assez près.
MJ : Oui, je suppose que tu peux [le MJ pense que ce n’est pas déraisonnable, et ça rend le combat plus dynamique].
Morgelt : D’abord, mon dé de Destin : j’ai fait un 4, tout va bien. Je lance mes deux attaques : deux réussites, je fais les dégâts et j’obtiens un 1 et un 5.
MJ : Tu as juste égratigné celui en face de toi, mais tu as tué l’autre. C’est son tour, il t’attaque.
Morgelt : Je fais un jet de parade et, échec, mince.
MJ : Tu prends 3 points de dégâts. Akem, c’est à toi.
Akem : Hé ! On attaque tous les deux ce type, je n’ai pas un avantage ?
MJ : Eh bien non, tu n’as pas eu de désavantage quand ils étaient deux à t’attaquer, non ?
Akem : D’accord, c’est juste. Je fait un jet pour attaquer et c’est réussi ! Je fais le jet de dégâts : 4 !
MJ : Ils étaient déjà à 1 PV, maintenant ils sont gravement blessés. Ils laissent tomber leur arme et implorent leur vie. Que faites-vous ?
Morgelt : Prenons-les prisonniers. Peut-être qu’ils nous donneront des informations sur ce qu’il y a au-delà de cette pièce en échange de leur vie.
Akem : D’accord. Mais c’était notre premier combat et j’ai déjà perdu un tiers de mes PV... Tu es sûr qu’on devrait continuer ?
Morgelt : La prochaine fois, ils seront plus nombreux et ils nous attendront. On avance. J’ai des baumes de guérison dans mon sac.
Akem : Soupir


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