4. Équipement

4.1. Coût de la vie

Au début de chaque aventure, les personnages dépensent un nombre de pièces égal à leur score de CON. Cela représente leurs dépenses quotidiennes entre deux aventures.

Si votre personnage ne pouvait ou ne voulait pas payer, il peut avoir pris un emploi ou contracté un prêt (lancez un dé sur l'une des tables ci-dessous) :


4.1.1. Qui vous a prêté l’argent ?

  • 1. Un noble
  • 2. Un peintre
  • 3. Un mercenaire
  • 4. Un marchand
  • 5. Un scientifique
  • 6. Un assassin
  • 7. Un espion étranger
  • 8. Un contrebandier
  • 9. L'ermite local
  • 10. Un religieux
  • 11. La guilde des voleurs
  • 12. Vous avez trouvé l’argent sur un cadavre
  • 13. Un sorcier
  • 14. Un propriétaire de cirque
  • 15. Un ambassadeur
  • 16. Un aubergiste
  • 17. Un chevalier errant
  • 18. Le propriétaire de l'arène locale
  • 19. Un chasseur de primes
  • 20. Un démon déguisé

4.1.2. Quel travail avez-vous accepté ?

Lancez un d6 sur chaque table.

  • 1. Trouver
  • 2. Suivre
  • 3. Voler
  • 4. Effrayer
  • 5. Blesser
  • 6. Garder
  • 1. un noble
  • 2. un marchand
  • 3. un voleur
  • 4. un mercenaire
  • 5. un poète
  • 6. un inquisiteur
  • 1. corrompu
  • 2. recherché
  • 3. rebelle
  • 4. célèbre
  • 5. infidèle
  • 6. ambitieux

4.2. Liste de prix

Pourquoi des prix variables ? Certains objets peuvent être rares ou abondants selon l'endroit où vous vous trouvez ou l'état de l'économie. Au lieu de modéliser toutes ces variables avec de nombreux mécanismes de jeu, nous avons opté pour une règle plus simple : vous voulez acheter quelque chose ? Lancez un dé pour savoir combien cela va vous coûter. Comme toujours, le MJ est encouragé à faire un jugement si un prix ne fait pas sens (ou mieux encore, à trouver une explication intéressante).

4.2.1. d6 Pièces

  • Corde
  • Flacon d’huile
  • Grappin
  • Miroir
  • Une nuit à la taverne
  • Outre
  • Parchemins
  • Parchemin, encre et plume
  • Pieux en bois
  • Rations (par jour)
  • Repas copieux
  • Sac à dos
  • Sifflet
  • Vêtements (paysan)*

4.2.2. d6 x 10 Pièces

  • Armes simples
  • Armure légère
  • Bottes
  • Chausse-trappes
  • Coffret étanche
  • Eau bénite
  • Instrument de musique
  • Lanterne
  • Longue-vue
  • Médicaments et poisons
  • Pelle, pioche, etc.
  • Pied-de-biche
  • Sacoches
  • Tente
  • Vêtements (noble)*

4.2.3. d6 x 100 Pièces

  • Armes en métal (épée, hache de guerre...)
  • Armure moyenne
  • Chariot ou charette
  • Cheval
  • Pierre précieuse

*La principale différence entre les vêtements paysans et nobles réside dans les couleurs. Les nobles et riches marchands peuvent se permettre toutes sortes de tissus, tandis que les paysans sont généralement vêtus de blanc, de gris ou de brun. Porter du noir de jais ou des couleurs vives signifie que vous avez de l'argent. Soyez prudent !
*Les armures lourdes sont fabriquées sur mesure par des armuriers !


4.3. Poisons & Drogues

Voici une liste de poisons, herbes et drogues classés selon leurs effets. Les prix devraient varier entre d6x10 et d6x100 selon le contexte.

  • Anesthésiques (réussissez un test de CON ou tombez de sommeil) : Girofle des sorcières, Graine de neige
  • Morts (réussissez un test de CON ou mourez) : Sceau noir, Baies du pendu
  • Hallucinations (réussissez un test de CON ou hallucinez) : Chardon du prophète, Herbe-dragon
  • Guérison (guérissez d6 PV) : Laurier royal, Queue d’ange
  • Douleur (réussissez un test de CON ou subissez un Désavantage sur tous les tests et jets) : Écorce de troll, Cendres de sang
  • Stimulant (même bénéfice d’un repos court) : Feuille d'épervier, Graines d'acier
  • Affaiblissement (Désavantage sur tous les jets) : Cresson d'araignée, Racine de peste

À la discrétion du MJ, les drogues de qualité supérieur ou inférieur peuvent affecter le test de CON (Désavantage pour les drogues de qualité supérieure, Avantage pour les drogues bon marché). Les drogues de mauvaise qualité coûtent d6x10 pièces, celles de qualité supérieur coûtent d6x100 pièces.


4.4. Armes

4.4.1. Armes barbares

  • 1. Arc en os*
  • 2. Chakram
  • 3. Claymore*
  • 4. Couteau de chasse
  • 5. Iwisa
  • 6. Lance*
  • 7. Cimeterre nomade
  • 8. Grande hache de pillard*
  • 9. Marteau de guerre

4.4.2. Armes civilisées

  • 1. Cestus
  • 2. Poignard
  • 3. Arc long gravé*
  • 4. Hache du bourreau*
  • 5. Fléau
  • 6. Katana
  • 7. Gladius de légionnaire
  • 8. Rapière
  • 9. Bâton de pèlerin*

4.4.3. Armes décadentes

  • 1. Faucille en métal sanglant
  • 2. Arbalète*
  • 3. Épée longue de l'inquisiteur*
  • 4. Masse
  • 5. Fouet rasoir
  • 6. Harpon rouillé
  • 7. Faux*
  • 8. Surin
  • 9. Épée dentelée

*Les armes à deux mains donnent un Avantage sur les jets de dégâts.


4.5. Armures & Boucliers

Les armures sont dotées d'un score de protection : ce nombre est soustrait aux dégâts que le personnage reçoit en combat.

4.5.1. Légère

Protection 1
Cuir, peau, gambeson...
Ce type de protection se trouve partout et est peu coûteux.

4.5.2. Moyenne

Protection 2
Cuir clouté, plastron lorica, armure à anneaux, brigandine, cotte de mailles... Ces armures sont généralement destinées aux soldats et guerriers. Vous ne les trouverez pas sur un marché, mais vous pouvez les récupérer sur des ennemis morts.


4.5.3. Lourde

Protection 3
Armure complète Généralement faite sur mesure pour un individu spécifique. Il est très improbable que les personnages acquièrent ce type d'armure sauf s’ils se retrouvent sur un champ de bataille..

4.5.4. Boucliers

Vous obtenez un Avantage lorsque vous faites un jet de Parade.
En cas d’échec critique, votre bouclier est brisé.


Mentions légales : Ce document est publié sous la licence Creative Commons Attributions 4.0 International. Faites-en ce que vous voulez, mais ne prenez rien d'autre du matériel de Black Sword Hack sans autorisation. Vous pouvez trouver nos ressources BSH, y compris les logos ci-dessous, sur notre page de ressources.