Black Sword Hack
Black Sword Hack _ UE _ 1.0.2
Version française
- English version
1. Règles
1.1. Les tours de jeu
Pour s'assurer que toutes les personnes présentes à la table ont la possibilité de s'exprimer, le jeu utilise des tours. A la table, un tour est le temps nécessaire à un personnage pour se déplacer et agir, il désigne simplement le moment où vous dites à un joueur : « C'est ton tour, que fais-tu ?». En jeu, un tour peut représenter quelques instants (lors d'un combat), quelques minutes (lors de l'exploration d'une maison), quelques heures (lors de l'exploration d'une ville) ou même quelques jours (lors d'un voyage dans une autre ville). Quoi qu'il en soit, le jeu se déroule toujours tour par tour.
1.1.1. Que cela signifie-t-il ?
Supposons que l'action se déroule dans une ville animée. En tant que MJ, vous demandez simplement à chaque joueur, l'un après l'autre, ce qu'il souhaite faire pendant son tour. En tant que groupe, vous décidez que dans cette situation, un tour correspond à une demi-journée.
1.1.2. Un tour, deux actions
Pour s'assurer qu'aucun joueur ne monopolise l'attention, un personnage peut se déplacer et entreprendre une action pendant son tour. La complexité de l'action (et la distance couverte par un mouvement) dépend de la durée du tour établie par le MJ (quelques instants, minutes, heures, etc).
Voici quelques exemples :
• “Je veux faire des courses.”
Vous avez alors un mouvement (aller dans les magasins) et une action (faire des courses). Si le personnage veut juste se réapprovisionner, il peut aller dans plusieurs magasins, si c'est plus compliqué (chercher des objets spécifiques et rares ou faire quelque chose sur mesure) il ne peut faire qu'un seul magasin. Passez ensuite au joueur suivant !
• “J'aimerais faire des recherches.”
Ici, vous devrez demander au joueur d'être un peu plus précis : quel type d'information cherche-t-il et où ? S'il répond "Je veux en savoir plus sur les ruines voisines, et donc je vais me renseigner dans les tavernes et faire un tour à la bibliothèque locale", vous devrez dire "Eh bien, passer du temps avec des ivrognes ou étudier des livres demande du temps, cela ferait deux actions, et tu ne peux en avoir qu'une, hormis ton mouvement : tavernes ou bibliothèque, qu'est-ce que choisis-tu ?".
Cela permet aux joueurs d'établir des priorités entre les actions que leur personnage veut ou doit faire. Si vous jouez en ligne, cette règle permet d'éviter que les joueurs se coupent la parole. Comme toute règle dans ce jeu, considérez-la comme une ligne directrice : les joueurs doivent toujours parler entre eux pour trouver des plans fous. Considérez les tours comme un métronome que seul le MJ peut entendre et qui aide à rythmer la session.
1.2. Les tests de caractéristiques
Lorsqu'un personnage veut faire quelque chose qui a des chances d'échouer, le joueur fait un test de caractéristique en lançant un d20. La description des caractéristiques en page 20 vous indiquera lequel utiliser en fonction de la situation.
• Le résultat est inférieur à la caractéristique : le personnage réussit.
• Le résultat est supérieur ou égal à la caractéristique : le personnage échoue ou réussit moyennant un coût.
1.2.1. Réussir de justesse ?
Pour éviter que la partie ne s'enlise simplement à cause d'un jet de dé raté. Voici quelques exemples liés à des situations spécifiques :
• Discrétion : "Vous parvenez à rester caché, mais vous laissez des traces de votre passage derrière vous... "
• Recherche : "Vous trouvez l'information que vous cherchez, mais vous attirez l'attention" ou "L'information est incomplète et pointe dans une direction inattendue..."
• Agilité : "Vous ne tombez pas de la falaise, mais vous perdez votre épée..." (ou un autre objet important).
• Survie : "Vous trouvez de l'eau et de la nourriture, mais la qualité est si mauvaise que vous ne bénéficiez pas des avantages d'un repos long ou court. Vous n'êtes cependant pas affamé... "
• Influence : "Votre interlocuteur cible est d'accord avec vous, mais demande plus..." (plus d'argent, plus d'informations, plus de temps, celon la situation).
1.2.2. Succès et échec critiques
Peu importe les modificateurs :
• Un jet de 1 est toujours un succès critique.
• Un jet de 20 est toujours un échec critique.
Pour les jets d'attaque, un succès critique signifie que le personnage inflige les dégâts maximums et ajoute un dé de dégâts supplémentaire. Quel que soit le jet, un échec critique signifie que vous devez lancer immédiatement votre dé de Destin (Doom die).
1.2.3. Niveau de menace
Quand un jet affecte un PNJ ou une créature (intimidation, persuasion, combat, etc.), et que leur niveau est supérieur à celui du personnage, le joueur doit ajouter la différence de niveau à son jet.
1.2.4. Tests de groupe
Lors d'un test de groupe, si la moitié des personnages réussissent le test d'attribut, tout le groupe réussit. Cela est utile lorsque tous les personnages essaient d'être discrets (test de Dextérité) ou doivent traverser un col montagneux (test de Constitution). En résumé, utilisez cette règle chaque fois que les personnages font la même chose et peuvent s'entraider.
1.3. Avantage et Désavantage
Avoir l'Avantage ou le Désavantage sur un jet signifie que vous lancez deux dés :
• Un avantage permet au joueur de choisir quel résultat conserver.
• Désavantage signifie que le MJ choisit le résultat à conserver.
Pour le MJ : utilisez cette règle pour refléter des conditions bonnes ou mauvaises pouvant influencer un test d'attribut, comme une relation tendue (par exemple, s'ils essaient de soudoyer un garde qui ne les aime pas) ou s'ils ont les bons outils pour accomplir une tâche.
Pour le joueur : essayez de créer des situations où votre personnage peut obtenir un Avantage : trouver une meilleure position, aider un autre personnage, offrir un pot-de-vin, etc.
L'Avantage et le Désavantage peuvent s'appliquer à tous les jets de dés : tests d'attribut, jets de dégâts et tout dé d'Usage (voir ci-dessous). Si un jet possède à la fois l'Avantage et le Désavantage, ils s'annulent (peu importe le nombre d'Avantages et de Désavantages que vous avez).
1.4. Dé d'Usage (Ud)
Certaines choses dans le jeu sont représentées par un Dé d'Usage (Ud) pour modéliser le fait qu'elles sont disponibles en quantités limitées. Dans Black Sword Hack, nous aimons utiliser cette mécanique pour représenter principalement des ressources abstraites : telles que l'influence, les dettes, etc.
Le Dé d'Usage doit être considéré comme une mécanique de type «Qui à peur, est un peureux !». Il peut vous accorder certains avantages, mais il peut également se retourner contre vous au pire moment.
Certains jeux utilisent cette mécanique pour gérer des ressources concrètes comme des rations ou des flèches. Ce n'est pas le cas dans Black Sword Hack. Compter 20 flèches n'est pas sorcier, tout comme enregistrer l'utilisation de provisions pour une semaine. Un Dé d'Usage doit représenter quelque chose d'important, pas le contenu d'un sac à dos.
Lorsque une ressource est utilisée, vous lancez son Dé d'Usage ; un résultat de 1 ou 2 signifie que le Dé d'Usage est rétrogradé au dé de taille inférieure : Ud20 > Ud12 > Ud10 > Ud8 > Ud6 > Ud4
Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un Ud4, la ressource est épuisée.
À titre indicatif, le nombre moyen d'utilisations jusqu'à ce que le dé soit épuisé pour chaque Ud est le suivant : Ud20 : 30 - Ud12 : 20 - Ud10 : 14 - Ud8 : 9 - Ud6 : 5 - Ud4 : 2.
Un exemple : Au cours de la campagne, le MJ pense qu'un PNJ, un mercenaire, doit une dette à l'un des personnages joueurs qui lui a sauvé la vie. Le MJ décide de représenter cette dette par un Dé d'Usage d6. Qu'est-ce que cela signifie ? Chaque fois que le PJ demande de l'aide au mercenaire, il lance le dé de dette Ud. Une fois le dé épuisé, le mercenaire considérera sa dette comme réglée et n'aidera plus le personnage gratuitement.
1.5. Distances
Black Sword Hack utilise quatre zones 'unités' de distance : Adjacent, Proche, Distant, et Lointain. Se déplacer d'une distance nécessite une action de mouvement. Selon la longueur d'un Tour, la distance réelle parcourue par le personnage variera.
Par exemple en combat:
• Adjacent : 1,50 mètre • 1 case
• Proche : 10 mètres • 6 cases
• Distant : 20 mètres • 12 cases
• Lointain : Au-delà de 20 mètres
En dehors du combat, mesurer les distances peut être important dans des situations comme les poursuites.
Par exemple :
• Hadidja la Preste poursuit sa cible sur les toits de la ville de Jade. La cible est distante, ce qui signifie qu'Hadidja doit couvrir deux zones de distance pour se rapprocher de sa cible (de Distant à Proche, puis de Proche à Adjacent). Le MJ demande simplement au joueur de Hadidja de faire des tests de Dextérité. Une fois qu'ils obtiennent deux réussites, Hadidja rattrape sa cible, mais s'ils obtiennent d'abord deux échecs, la cible s'enfuit.
• Notre groupe de héros est entré dans une nécropole souterraine. Le MJ décide que le tombeau que les personnages recherchent est Distant, donc il faut trois actions de mouvements pour y parvenir (de Lointain à Distant, de Distant à Proche, puis de Proche à Adjacent).
1.5.1. Combien de temps devrait durer chaque Tour ?
Le MJ souhaite que la nécropole soit assez grande, il opte donc pour une durée de Tour de une demi-heure. Son choix est basé sur la vitesse moyenne d'une marche (5 km/h).
1.5.2. Tours et distances
Utiliser des tours avec des distances vous aidera à suivre le temps qui passe. Même en utilisant une carte de terrain, assurez-vous toujours que les joueurs savent combien de temps un voyage peut prendre. En règle générale, les personnages parcourent 5 km par heure en marchant, 55 km par jour à cheval, 200 km par jour sur un bateau à voile. Ces chiffres supposent de bonnes conditions de voyage (routes ou sentiers, vent, etc.). Divisez-les par deux dans le cas contraire (voyage hors des sentiers battus, pluie, mer agitée...).
1.6. Perception
Lorsque les personnages cherchent activement quelque chose, ils le trouvent.
Si le temps nécessaire pour le trouver est un facteur, demandez un test d'INT.
1.7. Destin
En partant à l'aventure, les personnages attirent l'attention de la Loi et du Chaos sur eux. Cela est représenté par le dé du Destin. Chaque fois qu'un personnage souhaite dépasser ses limites il défie le destin, et doit lancer son dé du Destin : les forces de la Loi et du Chaos peuvent, et vont, renverser la situation d'une manière ou d'une autre.
Le dé de Destin est un Dé d'Usage ; lorsqu'il est épuisé, le personnage a attiré le destin sur lui-même.
En termes de jeu, le dé de Destin est généralement lancé lorsque le personnage :
• Répète la même action deux fois pendant un Tour de combat (lancer avant de faire le test*).
• Utilise un Talent qui l'exige.
• Obtient un échec critique sur un test d'attribut.
Le dé de Destin revient à son maximum après que le personnage ait pris un repos long.
Les joueurs peuvent choisir de «"tenter le Destin" : lancer le dé du Destin et soustraire le résultat d'un test d'attribut. Le dé de Destin est automatiquement rétrogradé.
Plus de dé de Destin ? Vous ne pouvez pas utiliser d'actions nécessitant son utilisation.
Une fois le dé de Destin épuisé, le personnage est considéré comme Maudit. Tous ses tests d'attribut et jets de dégâts sont effectués avec Désavantage jusqu'à ce que le personnage puisse prendre un repos long.
Mentions légales : Ce document est publié sous la licence Creative Commons Attributions 4.0 International. Faites-en ce que vous voulez, mais ne prenez rien d'autre du matériel de Black Sword Hack sans autorisation. Vous pouvez trouver nos ressources BSH, y compris les logos ci-dessous, sur notre page de ressources.